24
7.11.2015, 15:00Lektura na 5 minut

Fallout: z pamiętniczka Przybysza z krypty

Fallout to seria, która wryła mi się w pamięć jak żadna inna. Setki godzin spędzonych z kolejnymi tytułami, rozpracowywanie kolejnych miejscówek, poznawanie sekretów - to wszystko zostawia trwały ślad. Zapraszam więc do sentymentalnej jazdy: będzie garść wspomnień, może niezbyt chronologicznie, ale za to nostalgicznie i z sercem.


Grzegorz „Krigor” Karaś

Kocham tę serię za całą plejadę zróżnicowanych postaci. Fallout 2 był pod tym względem bardzo dobry, a wielu dostępnych tam towarzyszy pamiętam i darzę sentymentem do dziś. Marcus chociażby, wielki dobroduszny mutant, praworządny olbrzym. Czego by jednak nie mówić o jego postaci, za każdym razem jak miałem go w drużynie i wyciągał swojego miniguna, to drżałem. Rozrzut miało cholerstwo tak prze-o-grom-ny, że najczęściej tylko bezradnie obserwowałem jak moja postać eksploduje w fontannie krwi. Ale i tak go lubiłem.

Podobnym sentymentem i strachem zarazem obdarzyłam Iana w pierwszej części. Dzięki niemu nauczyłem się j. angielskiego. Był chyba pierwszą postacią, którą potraktowałem poważnie jeśli chodzi o dialogi. Nie był to może typ przesadnie wyszukany w kwestii gadki, ale zmusił mnie do ślęczenia ze słownikiem na kolanach - w ten sposób potem przeszedłem całą grę, sprawdzając niekiedy długaśne dialogi słowo po słowie. No i tak naprawdę to dzięki niemu nauczyłem się kląć jak szewc przy komputerze – te jego pociągnięcia seriami wydawały mi się koszmarem. Ian był magikiem, co potrafił zastrzelić moją postać nawet jak ta stała za jego plecami. Słowo daję, raz takie coś widziałem.

Tajemnice pustyni
Ze wszystkich rzeczy najbardziej jednak w Falloucie lubiłem się włóczyć po pustyni. Budując postać, starałem się, żeby miała na maksa dwa współczynniki: inteligencję i szczęście. Ta pierwsza służyła kompensowaniu całej reszty, bo jednak morze punktów do rozwijania zdolności, które wpadało przy każdym levelu, w końcu robiło z fizycznego cherlaka intelektualnego pakera, co to potrafi w pamięci układać trzy kostki Rubika i przekonywać wrogo nastawione roboty, żeby zamiast atakować, podzieliły się przez zero. Szczęście było przydatne do robienia krytyków. Pamiętam do dziś, jak pierwszy raz zobaczyłem animację rozpuszczania się przeciwnika po trafieniu plazmą - niesamowite. Maksowałem je jednak w nadziei, że dzięki temu pustkowie okaże się miejscem... osobliwym. I takim była.

To był czas, kiedy oglądałem Star Treka. Jakież było moje zdziwienie, gdy w jednej z pustynnych lokacji znalazłem... prom żywcem wyjęty właśnie z tego serialu. Oczywiście sprawny nie był - pilot najwyraźniej był po paru głębszych, bo futurystyczny pojazd zarył w ziemię. Personel? Martwy – wszystkich powalił syndrom czerwonych koszul (powszechna w uniwersum Star Trek i bardzo dziwna choroba, poczytajcie na angielskiej wiki! :)). Zostawili jednak parę fajnych zabawek, w tym cudowne stim-packi. Większego WTF-a zaliczyłem jednak, gdy kiedy indziej wpadłem na... truchło wieloryba. Nie że skóra i kości - najprawdziwsze flaki, mięsiwo, wystające z rozwalonego ścierwa żebra. Przypłynął? No chyba jednak nie, bo do oceanu piechotą się całymi dniami stamtąd szło. Tego typu dziwnych spotkań na pustyni było sporo - spędziłem długie godziny włócząc się bez celu tylko i wyłącznie po to, by wywołać któreś z nich. Fallout 3 mnie pod tym względem zawiódł, choć rozbite UFO, które można było tam znaleźć, robiło wrażenie. A przede wszystkim - dawało potężną broń, która siała krytykami na prawo i lewo.

Czar historii
Tym, co robi wrażenie w serii Fallout są również mniej lub bardziej poboczne questy - te wszystkie drobne zadania, często wypełnione dziwnymi detalami. Widać, że scenarzyści w tych miejscach mogą sobie pozwolić na większą dowolność i niekiedy wychodzą z tego rzeczy wprost legendarne. Jest wFalloucie: New Vegas jakieś biuro, w którym możemy poczytać sobie pamiętniki pracowników. Wynika z nich, że sielska początkowo atmosfera pracy korporacyjnej szybko zaczyna się zagęszczać, pracownicy muszą godzić się z kolejnymi obostrzeniami, w końcu - bezzasadne opuszczenie miejsca pracy grozi śmiercią. Strzępki zapisków, które kiedyś czytałem, sprawiały, że aż ciary po plecach przebiegały.

Uwielbiałem też poszukiwać informacji na temat schronów. Szybko się dowiedziałem, że każdy Vault był  w istocie eksperymentem na zamkniętych wewnątrz ludziach.Vault City było kryptą wzorcową, ale nie wszystkie miały takie szczęście. Zainteresowany tematem, swego czasu przeczytałem całą Biblię Fallouta, gdzie można znaleźć sporo informacji na temat kolejnych schronów. Eksperymenty były przeróżne. A to zachwiana była równowaga płci pomiędzy mieszkańcami, a to znów zamknięto ludzi z problemami psychicznymi, a przed zamknięciem podzielono ich na dwie zantagonizowane grupy. Któraś z krypt mieściła olbrzymie składy uzbrojenia, w jeszcze innej zamknęli faceta z pudłem kukiełek, żeby mu się nie nudziło. Zło w czystej postaci. ;) 

Nuuuda, panie!
Nawet najlepsze gry kiedyś się kończą - a wówczas człowiek zaczyna kombinować i eksperymentować. Ja tak zrobiłem zFalloutem 2. Uwierzcie lub nie, ale przeszedłem całą grę, używając tylko i wyłącznie walki wręcz. Było sporo kombinowania - ale moja postać nie wystrzeliła ani razu z jakiejkolwiek broni. Pod koniec byłem tak napakowanym koksem, że nawet zbroje wspomagane pękały pod uderzeniami mojej postaci. Spora w tym zasługa takiej sobie inteligencji komputera, który często po prostu podbiegał do drzwi, za którymi się chowałem, żeby nie szturmować z rękawicami energetycznymi jak idiota. Takich sposobów na zabicie nudy było więcej. Gem dla przykładu utrzymał przy życiu Dogmeata do końca gry.

Fallout to seria, w której ograniczeniem była tak naprawdę jedynie wyobraźnia grającego. Mnóstwo sposobów rozwiązywania problemów, mnóstwo diametralnie różniących się dróg do wyboru. To, jak grałeś, odzwierciedlało twoją osobowość, twoje pojmowanie świata. Nie mogę się doczekać „czwórki”. Nie dlatego, że będzie świetną grą – a ufam, że będzie. Powodem jest co innego – znów chcę się sprawdzić, znów chcę poszukać czegoś unikatowego. W grze, w sobie. Oby się udało!


Redaktor
Grzegorz „Krigor” Karaś

Gdyby mnie ktoś zapytał, ile pracuję w CD-Action, to szczerze mówiąc, nie potrafiłbym odpowiedzieć. Zacząłem na początku studiów i... tak już zostało. Teraz prowadzę działy sprzętowe właśnie w CD-Action oraz w PC Formacie. Poza tym dużo gram: w pracy i dla przyjemności – co cały czas na szczęście sprowadza się do tego samego. Głównie strzelam i cisnę w gry akcji – sieciowo i w singlu. Nie pogardzę też bijatyką, szczególnie jeśli w nazwie ma literki MK, a także rolplejem – czy to tradycyjnym, czy takim bardziej nastawionym na akcję.

Profil
Wpisów582

Obserwujących23

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze