12
11.05.2015, 19:00Lektura na 5 minut

Code Name S.T.E.A.M. ? recenzja cdaction.pl

I jak ja mam wam napisać tę recenzję? Przecież zaraz zbesztam grę strasznie – bo jest u podstaw niedobra, źle pomyślana i niekonsekwentnie zrealizowana. Ale powinna wam się spodobać, bo to wszystko tylko narzekanie wybrednego marudy.


Dawid „spikain” Bojarski

Londyn, alternatywna rzeczywistość, któryś-tam rok. Wszystko wygląda jak steampunkowy komiks. Na Ziemię napadają kosmici, więc Abraham Lincoln organizuje zespół złożony z alternatywnych wersji postaci takich jak Tom Sawyer czy lew z Czarnoksiężnika z Krainy Oz. Umówmy się, że gra ma jakąś tam fabułę i nie wspominajmy o niej więcej. Zdecydowanie nie jest to poziom Fire Emblem – osoby odpowiedzialne za dialogi w tej serii prawdopodobnie pracują ciężko nad kolejną jej odsłoną i nie zostały dopuszczone do Code Name S.T.E.A.M. I nawet nie ma co nad tym faktem płakać, bo przecież i tak wiadomo, że chodzi o walki – cała reszta to tylko opcjonalny, choć miły dodatek.

Guessing game
Jak nazwa wskazuje, świat gry kręci się dzięki parze. Wszystko jest nią zasilane, również, z jakiegoś powodu, nasze postacie. Na przykład: aby przemieścić się o jedno pole, zużywamy jedną jednostkę pary. Aby strzelić – trzy jednostki. Aby pozostawić postać w trybie „czuwania” (jeżeli przeciwnik pojawi się przed jej oczami i w zasięgu – strzeli) – też trzy. I tak dalej.

Podobnie jak w innych taktycznych grach Intelligent Systems, w Code Name S.T.E.A.M. postacie poruszają się w turach, po siatce. Tylko że w przeciwieństwie do Fire Emblem czy Advance Wars, tutaj siatka zrealizowana została niekonsekwentnie – wyznacza, jak daleko możemy się poruszyć, ale nie to, na jaką odległość możemy strzelić. To znaczy: stojąc w obrębie jednego pola możemy nadal zbliżyć się do przeciwnika lub oddalić. Na dodatek wraz z animowanymi ruchami postaci przesuwają się ich hitboksy. To oczywiście ma sens w grach akcji, ale tutaj? Efekt jest taki, że co chwilę zdarza się sytuacja, w której stoisz w miejscu, celujesz w ruszającego się kosmitę, a celownik pojawia się i znika.

Intelligent Systems postanowiło zrobić Code Name S.T.E.A.M. w odpowiedzi na niszowość turowych gier taktycznych – że niby za trudne, za mało przystępne, źle wyglądają na trailerach, więc słabo się sprzedają. Chodziło więc o to, żeby stworzyć coś bardziej przyjaznego niedzielnemu graczowi. Uważam, że się nie udało.

Gra została uproszczona w kwestii mechaniki, ale nie jest bardziej przystępna. Jedną z podjętych w tym celu decyzji było umiejscowienie kamery za plecami jednostek. Bo wiecie – teraz to turowy shooter TPP, widok znacznie bardziej znajomy przeciętnemu graczowi niż jakaś kolorowa szachownica z jednostkami. Tylko że gdzieś po drodze, przy projektowaniu Code Name S.T.E.A.M., zapomniano o tej przystępności i wyrzucono z gry mapę. W grze, w której widoczność zasłania mnóstwo różnych elementów otoczenia. Twórcy mówią, że chodzi o to, byśmy poczuli się jak na prawdziwym polu bitwy, wchodzili na wzniesienia, by widzieć więcej i tak dalej.

I pies, i wydra
Nie wzięto pod uwagę, że to nie jest strzelanka, w której akcja płynie w czasie rzeczywistym. Gry taktyczne opierają się na bardzo jasnej zasadzie: dostajesz wszystkie (albo prawie wszystkie – w każdym razie im więcej, tym lepiej) potrzebne informacje i na ich podstawie opracowujesz plan działania. Wyobraźcie sobie, że gracie w szachy i ktoś zasłonił wam 80% pól. Zareagować można tylko klasycznym tableflipem – w jaki sposób opracować tu jakąkolwiek taktykę, nie wspominając już o ogólnej strategii? W Code Name S.T.E.A.M. problemy z tym związane pojawiają się na każdym kroku: przeciwnicy, o których nie mogłeś mieć pojęcia, wylatują zza rogu. Gdzieś w oddali widzisz miejsce, w które musisz przesunąć którąś z jednostek, więc obmyślasz plan i go konsekwentnie realizujesz. Po dotarciu okazuje się, że tak naprawdę trzeba pójść od drugiej strony, ale najpierw przebić się przez hordy przeciwników, którzy pojawili się w międzyczasie. Przez to na przykład przegrywasz i przy drugim podejściu do tego samego poziomu już wiesz, dokąd masz iść. Chyba zgodzicie się ze mną, że to strasznie słaby level design.

Dlatego zaryzykuję stwierdzenie, że Code Name S.T.E.A.M. momentami przestaje być grą taktyczną, nie mogąc się zdecydować, czym tak naprawdę chce być. Częstokroć nasza reakcja na ruchy przeciwnika nie wynika z żadnej taktyki, tylko z zaskoczenia. Niepewność dotycząca tego, gdzie znajduje się twój przeciwnik, jest dobra dla gier, w których masz szansę na jego nagłe pojawienie się zareagować i wygrać dzięki zręczności. Ale nie w grze opierającej się na taktyce, gdzie przez wieczną ślepotę taktykę opracowuje się w ciemno i bez przekonania, a następnie trzyma kciuki, żeby nic nie wyleciało zza krzaka. Bo kiedy już wyleci, nie będziemy mieli żadnej szansy zareagować i się wybronić. Przez to kiedy podejmujemy niewłaściwe decyzje, często nie wynikają one z naszej ułomności, tylko z designu gry.

Tego problemu nie ma chociażby niemal bliźniacze gameplayowo Valkyria Chronicles. W grze Segi levele są większe, elementy otoczenia przerzedzone (ale nadal istotne dla rozgrywki!), więc nawet z „naziemnej” perspektywy widzimy więcej. Na dodatek do dyspozycji mamy, tak po prostu, mapę, która dostarcza nam niezbędnych informacji.

Ech, gdyby tylko pozostawiono ją w spokoju. Mógłbym cię kochać, Code Name S.T.E.A.M.

Ocena: 2+/6

Plusy:

 

Minusy:

- Brak mapy
- Luźno i niezobowiązująco potraktowana siatka
- Parę innych, pomniejszych rzeczy, które dałoby się przeżyć, gdyby nie brak mapy


Redaktor
Dawid „spikain” Bojarski

Redaktor naczelny CD-Action. Zagraj w Unavowed.

Profil
Wpisów3672

Obserwujących37

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze