73
7.05.2015, 16:10Lektura na 8 minut

99 problemów z GTA V

CormaC w najnowszym numerze włączył GTA V do sanboksowego panteonu, nie przebierając w superlatywach - Spikain na stronie odpowiedział narzekaniem i smutnym kręceniem głowy. I z kim ja, biedny, mam się tu sprzymierzyć? "Piątka" to gra, którą zachwycałem się bardzo długo i bardzo bardzo, wspomnień pokroju online'owego rozboju z prawdziwymi czarnymi gangsterami na voicechacie nie zabierze mi nikt. Ale Spikain ma sporo racji, bo jest to też gra, która ma przynajmniej tyle problemów, co Jay-Z.


Cross

Andreas Sanchez. Harold Joseph. Elwood O’Neil. Wei Cheng. Molly Schultz. Rocco Pelosi. Kojarzycie te nazwiska? Bo ja nie. Przeglądam na Wikipedii listę postaci z GTA V i jestem przerażony, bo choć z Vice City pamiętam nawet trzecioplanowe rólki typu grubego kanciarza Gonzalesa, tak tu na rok po odłożeniu gry na półkę nie poznaję prawie połowy nazwisk. Dopiero googlowanie każdego z nich daje mi zdjęcie, twarz, którą mogę doczepić do imienia. Chwilę rekonstruuję sobie w głowie obsadę gry, ich wzajemne powiązania, i w końcu myślę sobie: „Chryste, jaka ta gra ma cholernie głupią fabułę”.

Od razu przypomina mi się wątek Michaela, który w trailerach reklamowany był jako gangster starej daty, bohater historii o dojrzałym facecie. Mike nieustannie usiłuje przekonać do siebie dzieci i żonę – choć są antypatyczni do skraju możliwości, ich zarzuty wobec niego („Jesteś nienormalny! Wszystko rozwiązujesz jak psychol!”) brzmią całkiem sensownie. Podobnie jak bohaterowie duńskiej serii Kane and Lynch, Michael jest znienawidzony przez bliskich za to, że rozwala wszystko wokół. A że z czasem najbliżsi gardzą nim bardziej i bardziej, brzmi to jak podstawa dobrego dramatu.

Ale w końcu dochodzimy do misji „Reuniting the Family”. Michael tradycyjnie robi to, co umie najlepiej – przywala laptopem instruktorowi jogi, atakuje promotora córki zszywaczem i oszpeca go tatuażem w kształcie wielkiego penisa, tego typu urocze przyjemności. I nagle cała rodzina wiwatuje na jego cześć, kibicuje mu, żeby wypuścił z siebie jeszcze więcej agresji. A ja się zastanawiam, co się właśnie do cholery stało? Przecież zrobił dokładnie to, za co słusznie besztaliście go od samego początku gry! Przypominają mi się beznadziejne odcinki tanich sitcomów, w których cała rodzina staje naprzeciw wadom seniora rodu tylko po to, żeby na koniec po jakiejś wygodnej deus ex machinie machnąć na wszystko ręką i powiedzieć ze stuprocentowo fałszywym uśmiechem „ale takiego cię kochamy!”. Do diabła, jak można porównywać ten wątek do klasyki filmów gangsterskich, kiedy nawet najgorsze sezony Simpsonów stać na bardziej wiarygodny rys psychologiczny?

Kto następny? Franklin, równie sympatyczny, co bezpłciowy. Czarny gangbanger, który chce się wybić – ale który ostatecznie staje się złodziejem na nieco większą skalę i nieciekawym mediatorem między dwoma pozostałymi bohaterami. Co by nie mówić o Michaelu i Trevorze, na pewno nikt nie namówiłby ich na pięć razy na koszmarnie nudną zabawę w pracownika służby drogowej, bo wykazują choć odrobinę asertywności. Franklin nie. Coś tam czasem pomarudzi o getcie, ale ostatecznie ciekawszy komentarz na temat życia młodych czarnoskórych znaleźć można w prawie każdym utworze Kendricka Lamara. Miły gość, ale przy tym straszna klucha.

I Trevor – cudownie wariacki Trevor, kolejna zaprzepaszczona szansa na diablo interesujące podbicie stawek w fabule. Pamiętacie jego intro? Genialnie dziki głos Stevena Ogga, przerażająca nieprzewidywalność, demony namawiające go non stop do destrukcji? Momenty prowadzące do jego spotkania z Michaelem to najlepsze sceny, jeśli chodzi o napięcie w grze – co się stanie, jak zareaguje, jak spaprze życie kumplowi, który go zdradził. Ostatecznie nie dzieje się jednak nic, okłamywany Trevor zaczyna być kolejnym chłopcem na posyłki Westona i Hainesa (musiałem wygooglować te nazwiska, bo ci panowie strasznie szybko wylatują z pamięci), czasem tylko robiąc piekło z życia jakimś statystom w tej historii. Co prawda w końcu dowiaduje się prawdy i wypowiada Mike’owi wojnę, ale de facto kończy się ona na zostawieniu go jeden raz na pastwę mafii oraz stercie wyzwisk. Trochę słabo, jak na nieobliczalnego mordercę. Ostatecznie też wszystko rozchodzi się po kościach, bo trzeba rzecz jasna sprzymierzyć się przeciw wspólnym wrogom i zarobić miliony dolarów. Gdzie zniknęła dzika furia, którą Trevor pokazuje w prologu do swojej historii? Chyba przeniosła się w stu procentach do sympatycznych misji pobocznych.

I już pal licho „satyrę”, wymierzoną we wszystko i w nic. W Los Santos liberałowie promują radykalny komunizm, prawica chce wolnym rynkiem wytępić imigrantów, Latynosi roznoszą choroby weneryczne w szkołach, a mieszkańcy wsi fantazjują o kazirodztwie i zoofilii. Urocze dowcipy, ale gdzie puenta? Nie ma. Dan Houser świetnie opanował rytm dialogu stosowany przez naśladowców Tarantino – wszystko ma właściwe tempo, słowa powszechnie uznane za obelżywe pieszczą nasze uszy w odpowiednich momentach, płytkie zabawy w psychoanalityka (charakterystyka poprzez usta drugiej postaci to coś, co Rockstar lubi najbardziej) dają światu iluzję głębi. Jak na grę, jest to niezwykle wysoka poprzeczka, ale w porównaniu do filmów to wszystko żenuje. GTA V zaledwie prześlizguje się po kontrowersyjnych i ciekawych tematach, przerysowując je do granic możliwości - i uznając, że tyle wystarczy. Houser nie brzmi przy tym jak doświadczony cynik, a zachowujący ironiczny dystans do rzeczywistości nastolatek. Brytyjczyk papugujący nieudolnie to, co zasłyszał u batożących się za całe Stany reżyserów z USA*.

Żeby zobaczyć, że ta strategia prowadzi go na manowce, nie trzeba szukać daleko, wystarczy spojrzeć na zestaw postaci kobiecych. Amanda De Santa? Puszczalska kleptomanka. Tracey De Santa? Puszczalska wannabe-celebrytka. Tonya Wiggins? Puszczalska idiotka z getta. Denise Clinton? Puszczalska, nieczuła feministka. Debra? Puszczalska karierowiczka. WIDZICIE SUBTELNY SCHEMAT? Nieszczególnie interesowały mnie kontrowersje z brakiem grywalnej postaci kobiecej, ale coś takiego jest po prostu niesmaczne. Poza paroma sympatycznymi facetami na pierwszym planie wszyscy obrywają tu na ślepo, co razi zwłaszcza w przypadku różnych mniejszości. Ani to odpowiedzialne, ani szczególnie mądre, ani nawet zabawne. GTA jest już za blisko realizmu, by bawić takimi schematycznymi karykaturami.

I tak sobie myślę, że szkoda, że gubiąc wątek w jakichś dziwnych interesach z bogaczami i specsłużbami, Houser nie skupił się bardziej na tym, co wedle jego własnych słów było w tej historii najważniejsze – męskiej przyjaźni. Kiedy jechałem sportowym autem po fikcyjnej wersji Beverly Hills, w głośnikach Bob Seger wył o hollywoodzkich nocach, a trio głównych bohaterów gratulowało sobie worków pieniędzy i wygranego życia, Houser zdjął maskę taniego cynizmu – a to, co było pod nią, okazało się znacznie ciekawsze i przyjemniejsze w odbiorze. Pamiętacie swoje wierne ekipy z Vice City i San Andreas, przyjaźń z Yusufem i Tonym w GTA IV: The Ballad of Gay Tony? Rodzenie się więzi między towarzyszami broni to jest to, co Houserowi wychodzi najlepiej. Ken Rosenberg, Avery Carrington, Woozie, Lance Vance (do czasu), ekipa z Grove Street – to postaci, które najbardziej zapadły fanom GTA w pamięć, bo nieśmiało wykraczały poza ramy stereotypów, żeby stać się przyjaciółmi. I o nich, o rosnącej, pełnej problemów, ociekającej testosteronem rodzinie zaprzyjaźnionych gangsterów powinno być każde Grand Theft Auto. Bo tylko o tym Dan Houser potrafi tak naprawdę pisać.

A co z rozgrywką? Bawi, ale każdy chyba dostrzega oczywiste wady od razu. Kiedy tylko zasiądziemy za padem czy klawiaturą, system fizyki Euphoria uczyni małe wyzwanie z każdej sekwencji w wąskim korytarzu czy trafianiem za drzwi. Tak, Rockstar, macie śliczny ragdoll, ale możecie dać mi w zamian precyzyjne sterowanie nad postacią, żebym nie ginął przed każdym wejściem za osłonę w wąskim korytarzu? O dziwo, strzelaniny są tu o półkę gorsze, niż w takim trzecim Maksie Pe. Czy możecie stworzyć system walki wręcz, który nie jest godny early accessów? Czemu zapomnieliście o klawiszu przestawienia kamery za drugie ramię? Czy mogę nie martwić się, że moje stuningowane auto zniknie po następnym sejwie? Czy możecie robić więcej misji w stylu pościgów za jachtem na autostradzie, a mniej zabaw w obsługę dźwigu czy pomocy drogowej? Czemu nadal ustawiacie miejsce rozpoczęcia misji na jednym końcu mapy, a lokację, w którym zacznie się akcja, na drugim końcu? Czy możecie zainwestować w mniej minigier, ale sprawić, że będę miał ochotę się nimi bawić? Włączyłem jogę i tenis jeden raz, i już nigdy do nich nie wróciłem. Czy możecie sprawić, że ucieczki przed policją będą bawiły jak rozwalanie radiowozów w Chinatown Wars, a nie nudziły chowaniem się w wąskich zaułkach i czekaniem, aż gwiazdki same znikną? Czy stać was na…

Nie miejcie złego wrażenia – GTA V to w moim odczuciu must-play, gra na cztery gwiazdki na pięć, w najgorszym razie trzy i pół. Los Santos ma absolutnie niesamowitą atmosferę, stacje muzyczne z wyjęciem talk showów świetnie komponują się z boskimi krajobrazami, maestria projektantów gigantycznych lokacji zachwyca, dynamiczny soundtrack to genialny pomysł, napady i strzelaniny za kółkiem bawią jak mało co, wpół losowe questy typu ratowania potencjalnej współpracowniczki z wypadku drogowego dodają życia niekiedy martwym ulicom, a Online mimo licznych wad (spawny w trybie hordy przyczyniły się do wielu ragequitów) dały mi jedne z najlepszych wspomnień growych – żeby napomknąć o wspomnianej wcześniej jeździe po Los Santos z czarnymi gangsterami z prawdziwego zdarzenia. Usłyszeć, jak członek Grove Street z prawdziwego zdarzenia chwali na voice chacie twój styl jazdy? Absolutnie magiczne, w takich momentach zakochujesz się w danej grze. Co nie zmienia faktu, że magicznych momentów mogłem mieć tu znacznie więcej – i szkoda, że recenzenci zbyt rzadko wytykają Rockstarowi, gdzie GTA zasługuje na stanowcze poprawki.

* Red Dead Redemption nie mówi o schyłku Dzikiego Zachodu nic, czego nie powiedziała lepiej „Dzika banda” Sama Peckinpaha z 1969 roku, a Max Payne 3 fabułą o gringo wśród dzikich plemion nie sięga pięt Kane and Lynch 2: Dog Days z 2010. Minimum subtelności, głębia sadzawki, wiadro stylowych farb na wierzchu. Ale trzeba przyznać, że samym tym wiaderkiem zawsze delektuję się do samego końca.


Redaktor
Cross
Wpisów2216

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze