7
8.10.2014, 09:50Lektura na 6 minut

[Kilka godzin z...] DriveClub

Panie i Panowie – oto najlepsza gra wyścigowa na PlayStation 4. Sęk w tym, że jedna z dwóch... Jakie wrażenia mam po kilku godzinach z DriveClub?


Hut

Pełną recenzję DriveClub znajdziecie w nadchodzącym numerze CD-Action – jej autorem będzie enki, więc już teraz możecie zacząć zacierać rączki, i szykować się do wysmakowanej lektury, bowiem pewne to, niczym wypadek Kubicy w WRC, że facet ten ma na temat samochodówek dużo (i mądrze!) do powiedzenia.

Ja zaś skromnie, w punktach, po dojechaniu do mniej więcej dwóch trzecich kampanii dla jednego gracza i przejechaniu co najmniej kilkunastu wyścigów online informuję, co następuje:

@ Przede wszystkim – DriveClub potrafi wyglądać naprawdę wyśmienicie. Twórcy gry osadzili swoje szosowe wyścigi w kilku ciekawie dobranych lokacjach (m.in. w Indiach, Norwegii, Chile), co pozwoliło im poprowadzić trasy olśniewająco uroczymi trasami, doskonale oświetlonymi i ocieniowanymi za sprawą mocy graficznej układów PS4. Otoczenie drogi, auta na niej rywalizujące czy kokpity samochodów wyglądają tak dobrze, że po sesji z DriveClubem ciężko wrócić ścigałek poprzedniej generacji, nawet tych najładniejszych. Nie jest idealnie – dalsze plany są często zbyt agresywnie zoptymalizowane, co powoduje, że np. w Indiach (lokacji, która będzie udostępniona za darmo posiadaczom PlayStation Plus) oczy kłują płaskie drzewka porastające zbocza. Co z tego, że są ich setki, skoro wyglądają tak, jakby coś się nie doczytało?

@ Model jazdy – a więc rzecz najważniejsza – zasługuje na pochwałę. Najbliższe skojarzenie to GRID, a takie porównanie, to w kategorii „zręcznościówek, które udają symulatory” wyróżnienie największe. Na standardowych ustawieniach, mimo braku ułatwień typu „zielono-żółto-czerwona linia optymalnej jazdy” już po pierwszych 3-4 zakrętach można odnaleźć się za kółkiem, wyczuć auto, komfortowo kontrolować samochód. Model jazdy jest mięciutki, dość dużo wybaczający, bardzo przyjemny – AI zaś grzecznie udaje, że ma szansę wygrać, nie odkrywając zbyt nachalnie, że jak we wszystkich grach tego gatunku rywale przyczepieni są do gracza niewidzialną gumką od majtek. Kłopoty zaczynają się na dalszych etapach gry, kiedy otwierają się bolidy z najwyższej półki; wtedy lekkość modelu jazdy zaczyna już nieco przeszkadzać, bo wozy sprawiają wrażenie, jakby unosiły się nad asfaltem. Oddanie fizyczności kontaktu z asfaltem to w samochodówce jedna z rzeczy najtrudniejszych i niewiele potrafię wskazać takich, którym ta sztuka się udała – DriveClub niestety też nie należy do tego elitarnego clubu.

@ Mimo to zabawa w tryb single – Tour – sprawiła mi całkiem dużo przyjemności. Nie spodziewałem się po DriveClub więcej, niż przystępnego modelu jazdy w next-genowej oprawie i dokładnie to dostałem. Co prawda konstrukcja Tour nie zachwyca – to po prostu sekwencja kolejnych wyścigów, otwierająca się tak, że zawsze mamy do wyboru co najmniej kilka tras jeszcze „niejeżdżonych” - ale tryb ten całkiem zgrabnie i z wyczuciem podnosi poprzeczkę, coraz bardziej skracając proste, zacieśniając zakręty, i podsuwając nam pod nos coraz to szybsze, bardziej zrywne (ale też bardziej nadsterowne) samochody. Genialnym pomysłem, który podtrzymywał moją wiarę w DriveClub od ubiegłorocznych prezentacji na E3 są mini-wyzwania pozaszywane w wyścigi „singlowe”. Startują same z siebie na wybranych (zawsze tych samych) odcinkach tras i pozwalają zmierzyć się z innymi graczami w jednej z trzech konkurencji: drifcie, średniej szybkości przejazdu czy umiejętności trzymania się optymalnej linii jazdy (pojawiającej się wyłącznie wtedy). Idea jest znakomita (dzięki temu można w czasie jednego wyścigu odnieść kilka zwycięstw a nie jedno), choć wykonanie pozostawia nieco do życzenia. Np. informacje o wyzwaniach pojawiają się w takim miejscu ekranu, że skupiając się na torze trudno odczytać, co akurat mamy robić (na szczęście mają też one swój kod kolorystyczny, więc kiedy miga czerwony napis, wiadomo, że trzeba driftować). Albo rywale, z którymi się porównujemy, wybierani są na tyle losowo, że jedyne, co po rozegraniu kilkudziesięciu takich wyzwań zostało mi w głowie, to przekonanie, że są na świecie gracze zarówno lepsi, jak i gorsi ode mnie. Szkoda też, że owych wyzwań mamy jedynie trzy rodzaje (a dałbym głowę, że w wersji pokazywanej na ubiegłorocznych targach było ich na więcej), bo po prostu brakuje w nich różnorodności. Narzekać będą też ci, którzy szukają w samochodówkach możliwości tuningu aut – DriveClub takich opcji nie ma i jedyne, co można z wózkiem zrobić, to zmienić mu kolor.

@ Największy zawód sprawiły mi jednak tryby sieciowe. DriveClub miał być ścigałką maksymalnie online'ową i właśnie w tej swojej online'owości next-genową, tymczasem dostaliśmy przedziwny miks pomysłów, które wcale nie tworzą nowej jakości. Śmierdzieć zaczęło mi już wtedy, kiedy próbując przyłączyć się do klubu, do którego zostałem zaproszony przez dobrego kolegę, wylądowałem w wielopiętrowym, ukrytym w opcjach menu tekstowym – a w tak usieciowionej grze spodziewałbym się raczej prostego „Press „X” to Join”. Grając w sieci mamy możliwość wysyłania wyzwań znajomym (prostych: wyłącznie na podstawie wyścigu przez nas już przejechanego, na zasadzie „Hej, zrobisz to lepiej?”), ale otrzymane od innych wyzwania nie wyskakują na środku ekranu w widocznym miejscu, więc kolejne otrzymane zaczepki łatwo przegapić. Żeby było śmieszniej DriveClub mocniej atakuje wysuwającymi się z boku ekranu systemowymi komunikatami na temat wyzwań innych kierowców, gdy gramy w coś innego, co potrafi zdekoncentrować np. podczas meczu FIFY. Dziwnie jest też to, że po przejechaniu – i nieprzebiciu – wyzwania kolegi, nie pojawi się opcja, pozwalająca natychmiastowo ponowić próbę – by to zrobić, trzeba znów zanurzyć się w menusach. Bleeee…

@ W tradycyjnym multiplayerze wybierać możemy zaś jedynie złożone z kilku tras playlisty (nie ma więc np. turniejów), ale owo menu wyboru pokazuje nam (dość kuriozalnie) jedynie aktualnie grany w danej playliście wyścig. Z tego względu nie wiadomo, co czeka nas, gdy na cos się zdecydujemy, bowiem kolejne wyścigi mogą być w swoim charakterze diametralnie inne niż ten przez nas wskazany. Żeby było jeszcze dziwniej gra podsuwa nam do wyboru np. 12 playlist, ale z różnym – zazwyczaj dość długim (np. dwuipółminutowym) okresem czasu do startu najbliższego wyścigu, co oznacza, że albo musimy wybrać coś, co nas nie interesuje, ale zaczyna się za 30 sekund, albo siedzieć bezczynnie przed telewizorem przez 5 minut (2:30 oczekiwania na start playlisty + loading), by móc wcisnąć gaz do dechy. Nie o taki next-gen walczyliśmy.

Poziom satysfakcji z DriveClub zależy od tego, z jakimi oczekiwaniami podchodzimy do tej produkcji. Ci, którzy chcą sobie przyjemnie pojeździć za kółkiem fantastycznych wózków podziwiając przy tym olśniewające widoki będą zadowoleni. Ci, którzy szukają tajemniczej – i tak naprawdę jeszcze przez nikogo, w żadnym gatunku niezdefiniowanej – next-genowej rozgrywki mogą poczuć się zawiedzeni. Poza grafiką DriveClub nie oferuje nic więcej, niż najlepsze tytuły z poprzedniej generacji.  


Redaktor
Hut
Wpisów4059

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze