54
17.09.2014, 16:00Lektura na 7 minut

[Kilkadziesiąt godzin z...] Destiny

Destiny pod wieloma względami przypomina MMO, więc "Klka godzin" z tą grą nie oddałoby jej sprawiedliwości. Dlatego choć premiera już za nami, wrażenia publikujemy dopiero teraz – spędziwszy z nią już nie kilka godzin, a kilkadziesiąt.


Hut

Na oko, w teorii, Destiny to gra stworzona dla mnie. Od lat – a dokładniej od pewnego kosmicznego Sylwestra, ale to zupełnie inna historia... – uważam serię Halo za czołowe osiągnięcie w gatunku FPS-ów, więc nowego shootera studia Bungie powinienem łyknąć bez mrugnięcia okiem. Od dawna szukam MMO, które nie polegałoby wyłącznie na nieco bezmyślnym klikaniu przeciwnika (czy ikonki) w oczekiwaniu, aż padnie – więc sieciówka ubrana w szaty strzelanki powinna być się spełnieniem moich marzeń. Kiedy widzę, jak na ekranie wypełniają się paski; nieważne, czy długie czy grube, byleby jakieś punkciki w nie wpadały i tym samym zbliżały do kolejnego levelu – jestem w siódmym niebie. Uwielbiam klimaty sci-fi, więc krajobrazy Ziemi, Księżyca, Marsa i Wenus powinny wywołać we mnie dreszcze w okolicach miejsc intymnych. A otwarte światy? Bungie zdawało się je obiecywać, prawda? No więc zaliczyłem je wszystkie od czasu premiery GTA3. Sami widzicie – Destiny to gra wymyślona dla mnie. I chyba dlatego tak bardzo mnie zawiodła.


Pierwsza fałszywa nuta rozbrzmiewa chwilę po uruchomieniu gry. Genialny edytor postaci pozwala stworzyć własnego Strażnika (obrońcę galaktyki, a przede wszystkim Ziemi), potem czas na krótki loading i wpadamy prosto w cutscenę, w której Ghost, lewitujący w powietrzu robocik „ugłośniony” przez Petera Dinklage’a, znajduje nas gdzieś na stepie Nowej Rosji, jednej z miejscówek, w których toczy się akcja gry. Ta sama cutscena pokazuje zbliżających się „złych kosmitów”, więc kiedy Pete odlatuje w kierunku stojącego nieopodal industrialnego kompleksu, nalegając, byśmy tam właśnie się schronili, właściwie nie ma powodu, by go nie posłuchać. Tyle tylko, że to Destiny. Gra, która ma wreszcie pokazać, na co stać next-geny. Wyczekiwana, dająca swobodę, ta jedyna. Postanowiłem więc poczekać, aż patrol tych złych po mnie przyjdzie. Czekałem, Pete ekscytował się coraz bardziej, ale po jakimś czasie umilkł zupełnie. Ja zaś czekałem dalej, ale kosmici nie przyszli. A kiedy postanowiłem wyjść im na spotkanie, po kilku krokach okazało się, że stałem na klifie, z którego rozciągał się widok na cała okolicę. I oczywiście żadnych kosmitów nie było. Nie, nie mam pretensji o to, że Destiny to po prostu gra i tak mną próbuje reżyserować. Mam żal o to, że Bungie nie zadało sobie trudu, by tę wirtualność zamaskować. Wystarczyło wyspawnować tych cholernych kosmitów, którzy roznieśliby mnie w pył, bo nawet nie miałem broni. A przynajmniej ustawić na widoku jakieś krzaki, drzewa, czy inne zasłaniajki, które nie odkryłyby w całej okazałości słabości otwierającego grę skryptu. W tym właśnie leży słabość Destiny – to produkcja, która w teorii, w skryptach, w Excelu zgadza się zapewne znakomicie, ale nie oferuje nic ponad to; nie tworzy „przeżycia” czy „doświadczenia”, w zamian dając jedynie ścieżki do podążania, paski do wypełnienia, levele do zdobycia.

Lista tego, co dobre, nie jest niestety przesadnie długa. Na pewno umieścić trzeba na niej „widoczki” – Destiny to gra momentami porywająca wyglądem, krajobrazy czterech obiektów naszego układu planetarnego, które stały się tłem dla kampanii: Ziemi, Księżyca, Marsa i Wenus. Nawet jeśli pokryte są wyłącznie kosmicznym pyłem i kamieniami, jest w tych obrazkach coś takiego, co chwyci fanów sci-fi za serce. Całe tzw. „production values” stoją zresztą na najwyższym poziomie – menusy mają elegancki design, muzyka przygrywająca w tle mogłaby z powodzeniem trafić do wysokobudżetowego amerykańskiego filmu, wygląd postaci, modeli 3D zasługuje na piątkę zarówno pod względem technicznym (rozdzielczość tekstur, złożoność modeli), jak i estetycznym. Udała się także dynamika walki, płynność przemieszczania się po mapach, „czucie” strzelania – ale tylko z podstawowych broni, takich jak pistolet, strzelba czy karabin maszynowy. Pozostałe, bardziej wymyślne pukawki nie zachowują się już tak fajnie – dużo jest karabinów nieautomatycznych, przy których każdy strzał wymaga wciśnięcia spustu, parę broni „dzwinych”, np. energetyczne shotguny, które się ładuje, a potem biega z „naciągniętymi”, żeby wysłać serię w przeciwnika. Do każdej broni można się przyzwyczaić, ale to zawsze jest właśnie to – zawsze „przyzwyczajenie”, nigdy „radocha” z korzystania z jakiejś kosmicznej pukawki. Bo twórcach Halo i takich „ikonicznych” broni jak choćby Needler miałem prawo spodziewać się więcej.

To zresztą boli mnie najbardziej – to, że Destiny jest przeciętnym shooterem. Grupki przeciwników występują zawsze w konfiguracjach sporo małych cieniasów i jeden duży mini-boss, zawsze też zachowują się oni tak samo, identycznie wyglądają więc kolejne starcia z nimi. Wrogowie bardzo sporadycznie korzystają z nierówności terenu, chowają się za osłonami po to, by się schować, nie po to, by pod osłoną zająć lepszą pozycję, najgorsze zaś jest to, że w byle leszcza wpakować pół magazynka, zaś każdy większy przeciwnik pada dopiero po kilkukrotnym (!!!) przeładowaniu broni. Zamiast taktyki mamy więc proste „wciśnij spust i trzymaj wroga pod celownikiem przez 30 sekund, minutę, 5 minut”. To nie jest fajne. Ciekawiej robi się dopiero w multi, ale mapy, z odnogami, które prowadzą donikąd, albo z wąziutkimi platformami, z których można spaść w przepaść, tworzono chyba nie do końca zachowując wszystkie reguły sztuki.

Niezbyt widać również kolejny element, na który bardzo liczyłem – stworzenie emergentnego gameplayu poprzez usieciowienie rozgrywki. Obiecywano nam takie scenariusze: oto biegnę sobie, wykonując swoje zadania; nagle w jakiejś dolince natrafiam na grupkę innych graczy borykających się z jakimś „swoim” przeciwnikiem; postanawiam im pomóc, dołączam się do walki; potem przybijamy piątki, wykrzykujemy „Yay!” i każdy idzie w swoją stronę. Takie sytuacje są tutaj niezmiernie rzadkie (co ciekawe, częstsze na X360 niż PS4, czuć tu różnicę w liczbie posiadaczy konsol) i nie zawsze tak przyjazne, jak opisałem to powyżej. Inni gracze spawnują bowiem wokół siebie przeciwników na poziomie zbliżonym do swojego, kiedy więc trafi się na kogoś z levelem np. o 5 oczek wyższym, pomagając mu prosimy się o śmierć. Co więcej spotkania z innymi ludźmi występują wyłącznie w jednym z trybów gry – Patrolu – który na otwartej (ale wcale nie tak dużej) mapie pozwala rozgrywać proste misje typu „zabij X przeciwników” albo „oczyść obszar Y”. Ich Excellowy charakter sprawia, że nie ma sposobu by jakkolwiek się w nie wczuć – więc i spotkanie z innymi ludźmi nie buduje historii, a jedynie wywołuje refleksję typu „o, kolejny nieszczęśnik, taki jak ja, który wpadł w pętlę grindu”.


Koniec końców bowiem to wszystko, co Destiny oferuje - czysty, matematyczny grind; wypełnianie pasków, które otwierają kolejny pasek do wypełnienia. I proszę mi nie mówić, że o to przecież chodzi w grach MMO, bo nawet jeśli tak jest, to oferują one dużo większe możliwości interakcji z innymi graczami (tu można jedynie ukłonić się, wskazać im coś paluchem lub przed nimi zatańczyć), setki lootu (nawet jeśli matematycznie wyliczonego – tu jest go mało i jest niezbyt atrakcyjny, bo ogląda się go głównie w postaci ikonek), a także światy bardziej wysycone fabularnymi bibelotami. Grind w Destiny to grind księgowego, siedzącego samotnie nad kajetem w jakimś małym pokoiku na podaszu, nie grind wysokopoziomowego wojownika, torującego sobie drogę przez zastępy mobków z toporem.

Nie da się jednak ukryć, że Destiny ma coś – zapewne tę psychologicznie dobrze zresearchowaną matematykę w tle – co ciągnie do tego, by trochę tych pasków ponabijać. Trzeba też przyznać, że im dalej w las, tym gra staje się ciekawsza; pojawiają się fajniejsze bronie; bogatszy loot; mniej sztampowi przeciwnicy. „Kilka godzin z...” to jednak za mało, by do tej nieco fajniejszej gry dotrzeć – a to w dzisiejszych czasach, w których każda minuta jest cenna, zbrodnia niewybaczalna. Czy tylko dla mnie – przekonacie się już w najbliższy wtorek w nowym numerze CD-Action, gdzie pełną recenzję przygotował enki.  


Redaktor
Hut
Wpisów4059

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze