58
29.08.2014, 19:00Lektura na 6 minut

Pięć gier, które nie miały prawa działać na Game Boyu

Mam dla was zagadkę: Ile razy mocniejsze było Nintendo Entertainment System (a więc i Pegasus) od pierwszego, szarego Game Boya? Odpowiedzcie sobie w myślach, a następnie zajrzyjcie do rozwinięcia - poza zagadką mam dla was też małą niespodziankę.


Dawid „spikain” Bojarski

Otóż nie było mocniejsze. Game Boy wyposażony był w lepszy procesor1 oraz więcej RAM-u2. I chociaż ograniczony był do malutkiego ekranu 160x144 wyświetlającego zaledwie 4 odcienie szarości, wydano na niego kilka takich gier, że w latach 90. opad szczęki był nieunikniony.

Wrażenie robią zresztą do dzisiaj. Oto pięć gier na Game Boya, które nie miały prawa ukazać się na tej konsoli.

Faceball 2000

faceball2000_176nh.jpg

Faceball 2000 był pierwszym FPS-em na konsolkę przenośną. Ukazał się w 1991 roku (tak jest – przed Wolfensteinem 3D i Doomem) i był swego rodzaju duchowo-technologicznym spadkobiercą Maze War (1974), pierwszego shootera z perspektywą pierwszej osoby, jaki kiedykolwiek powstał. Dlaczego robi wrażenie? Przede wszystkim dlatego, że obraz wyświetlany na prymitywnym ekranie Game Boya jakimś cudem udźwignął trzeci wymiar. Tak jest – to pierwsza przenośna gra 3D. Dość prosta i dzisiaj raczej niegrywalna, ale wtedy – cud techniki.

A teraz trzymajcie się za kapelusze – Faceball 2000 oferował tryb multiplayer, w którym jednocześnie mogło bawić się do 16 osób. Wszystkie łączyły się oczywiście kabelkami, przez co grający wyglądali, jakby rozstawiali wielką pajęczynę, ale multi ponoć rzeczywiście działało i sprawiało masę radochy. Dlatego kiedy następnym razem usiądziecie do jakiejś sieciowej strzelanki, pamiętajcie o korzeniach tej zabawy3.


Killer Instinct

killer-instinct_176nh.jpg

Killer Instinct na Game Boya nie było może przepiękne graficznie, jednak udowodniło, że prawdziwa bijatyka na tak niepozornej konsoli ma prawo bytu. Kunsztem wykazało się tu Rare, które bezbłędnie przeniosło grę z 16-bitowego SNES-a na o wiele słabszą sprzętowo szarą cegłę. Port zawierał osiem z dziesięciu postaci dostępnych w stacjonarnej wersji, tryb treningowy, a także większość teł oraz muzyki. Odwzorowane zostały nawet ruchy postaci, w tym speciale i kombosy, mimo zaledwie dwóch przycisków ataku (zamiast SNES-owych czterech).

Co ciekawe, po włożeniu gry do Super Game Boya (nakładki do SNES-a, która umożliwiała odtwarzanie kartridży z GB), nabierała ona kolorów i... umożliwiała walkę w multi, po podłączeniu drugiego pada. To niesamowite, jak bardzo obchodzono wtedy ograniczenia systemu, by tylko wepchnąć coś, z czego skorzystał pewnie jakiś 1% wszystkich posiadaczy gry.


Donkey Kong Land

donkey-kong-land_176nh.png

A skoro jesteśmy przy Rare i ich portowej wirtuozerii – nadal nie do końca rozumiem, jakim cudem Donkey Kong Land, młodszy brat Donkey Kong Country ze SNES-a, wyglądał tak, jak wyglądał i działał tak, jak działał. Brytyjscy magicy wzięli jedną z najlepszych gier na SNES-a – pod względem graficznym oraz gameplayowym – i na jej bazie stworzyli nową, równie grywalną i równie zaskakującą wizualnie produkcję. Z "dużej" wersji zaczerpnięto modele, elementy otoczenia i dźwięki, ale zaprojektowano zupełnie nowe levele.

Donkey Kong Land został oczywiście bardzo ciepło przyjęty, co zaowocowało dwiema kolejnymi częściami, a ostatnia doczekała się nawet rimejku na Game Boya Color (oprócz większej palety kolorów wyposażonego między innymi w znacznie więcej pamięci – aż 32 kB).


Redaktor
Dawid „spikain” Bojarski

Redaktor naczelny CD-Action. Zagraj w Unavowed.

Profil
Wpisów3671

Obserwujących37

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze