40
25.04.2014, 07:07Lektura na 7 minut

Dark Souls II - recenzja cdaction.pl!

Fani serii Dark Souls są jej oddani do obłędu – pokazuje to ilość kontrowersji wokół „dwójki” przed premierą. Czy zrobiło się każualowo, czy nie? Czy zmiana reżysera zabolała? Czy From kłamało o jakości portu? Czy jest nowe oświetlenie? Na szczęście gra już jest na pecetach, a Cross ocenił całość surowiej, niż Berlin by sobie tego życzył. Recenzja cdaction.pl!


Cross

Dostępne na: PC/PS3/360
Grałem na: PC
Wersja językowa: polska (napisy)

Z moich obliczeń wynika, że grając w Dark Souls 2, ginąłem średnio co kwadrans. Co to znaczy? Tyle, co nic.

Przyzwyczailiśmy się do przedstawania uroku produkcji From Software jako masochistycznej przyjemności. Pudełka i trailery pierwszej części wabiły nas hasłem „Prepare to Die”, druga po pierwszej śmierci szybko nagradza nas achievementem „Oto Dark Souls”. Wielu graczy to odstrasza - i słusznie. Game Over to rzecz jednoznacznie nieprzyjemna – wyrywa nas ze świata na ekranie i kpi z naszych umiejętności.

Gry to dziwne medium – tylko w nich twórca może najzwyczajniej w świecie zabić odbiorcę i powiedzieć mu „interpretuj mnie lepiej albo wiej”. Nie mowa tu oczywiście o fabule – historii o upadłym królestwie Drangleic, która nowych fanów zaciekawi oszczędnie opowiedzianą historią wojny ludzi z gigantami wywołanej przez tajemniczą władczynię tych ziem, a starych skusi licznymi powiązaniami z doskonale im znaną historią „jedynki”. Nie, historia opowiadana jest jak zwykle przy użyciu szczątkowych dialogów z małomównymi NPC-ami i opisów przedmiotów, zachęcając do skonstruowania własnej wersji wydarzeń (co jest piękne, bo nawet jeśli bałamucą nas koszmarnie nieprzemyślanym scenariuszem, sami zalepimy luki wyobraźnią!). Grać niemniej musimy tak, jak nam zagrają – tu nie ma litości. Ale to nic złego. Oznacza to po prostu, że mają wizję i są jej na tyle pewni, że są w stanie wykończyć w swoim wirtualnym świecie każdego, kto jej nie pojmie – bo wiedzą, że ludzie wrócą. Czy to dla wyjaśnienia zagadek upadłych monarchii, czy przez zranioną ambicję.

Zranioną słusznie, bo jeśli giniesz, zwykle wiesz czemu, i masz ochotę wrócić, bo zabiło cię coś INTERESUJĄCEGO. Może trafiła cię trująca strzała zwiastowana przez dziwnie wystającą płytkę w podłodze. Może zmiażdżył cię nagle całym cielskiem ogr, z którym się pojedynkowałeś. Może smoki postanowiły się zemścić za to, że wyciąłeś sobie drogę przez gniazdo pełne ich jaj. Może mimo licznych ostrzeżeń wypuściłeś niebezpiecznego psychopatę z celi. (Może kliknąłeś zły przycisk i udowodniłeś sobie, że jesteś niedołęgą).

Jednak wszystko to dzięki refleksowi i odrobnie pomyślunku mógłbyś przeżyć – ta świadomość czyni cię ostrożniejszym i mądrzejszym. I tu, nie w samym umieraniu, znajduje się prawdziwy urok Soulsów. Jesteś badaczem świata – odkrywasz jego sekrety, uczysz się zachowań jego mieszkańców (żeby ich skutecznie zabić), a gdzieś w tak zwanym „międzyczasie” próbujesz sobie poukładać w głowie, co się tu do cholery stało. Z czasem w tym badaniu stajesz się coraz wprawniejszy, przez co z kolei masz większą ochotę kontynuować eksperymenty, i tak w kółko. Nie mogę uderzać złotych rycerzy po drugim cięciu – muszę poczekać na trzecie, wtedy będę miał otwarcie. Ten przeciwnik zacznie niszczyć mnie zaklęciami, jeśli się od niego odsunę – muszę trzymać się więc blisko. Tego typu pojmowanie gier od lat jest nieobce fanom Devil May Cry, Ninja Gaiden Black czy bijatyk, ale From Software dzięki znacznemu spowolnieniu tempa pojedynków i czytelnemu aż do bólu zapowiadaniu każdego ciosu udało się trafić do serc szerszego grona fanów.

Dark Souls 2 nierzadko lepiej niż poprzedniczki rozumie to, że jej głównym celem powinno być skupienie na sobie uwagi gracza w stu procentach. Pamiętacie banalnych bossów z Demon’s Souls? Tu są znacznie ciekawsi. Pamiętacie wywabianie pojedynczo przeciwników i załatwianie ich w tani sposób w pierwszym Dark Souls? Tutaj zachowują się znacznie logiczniej, podejmują próby współpracy i rzadko dają do odczucia, że ich przechytrzyliśmy – prawie zawsze czuć, że taki, a nie inny przebieg walki przewidzieli twórcy. Co prawda może być to niemałe wyzwanie, gdy na przykład jako siłacz z mieczem pędzimy przez zalaną wodą świątynię pełną miotających pociskami czarodziejek bronionych przez groźnych rycerzy. Ale ile z tego satysfakcji! Niektórzy mogą narzekać, że woleliby więcej walk jeden na jeden, ale to w walkach z mieszanymi grupami przeciwników Soulsy lśnią najbardziej. To gra, która mocno stawia na defensywę i dość mozolne tempo – jaka to ekscytacja bić się cały czas z pojedynczymi biedakami, których przy odpowiedniej dozie ostrożności nie stać nawet na przebicie twojej tarczy? Dopiero kiedy strzelająca laserem królowa pająków nasyła na ciebie swoje dzieci albo duet rycerzy bierze cię w obroty, tego typu gra nabiera rumieńców. (Oczywiście kreatywne pojedynki z bossami „jeden na jeden” też zachwycają, ale ze względu na dużą ich ilość jakość trochę cierpi – ich wzory ataków zaczynają się powtarzać, a ile razy można patrzeć na trzy cięcia pod rząd i nie zacząć się nudzić).

No właśnie, nudzić. Problem w tym, że czasem jednak wkrada się tu nuda.

Pomińmy już pocieszny tutorial, który nieudolnie małpuje zachodnie wzorce i który weterani powinni śmiało ominąć. Nuda jest i dalej. Czasem przybiera ona postać niedostatecznie ciekawych bossów (połowę z nich przez banalne metody ataków zabiłem za pierwszym razem – jak na „najtrudniejszą grę świata”, to niezbyt zachwycająco). Czasem – irytujących przeciwników (pewien korytarz pełen ciężkozbrojnych żołdaków z tarczami będzie mi się śnił po nocach – trzeba siedmiokrotnie pokonać ten sam typ powolnego, żywotnego osiłka, by dojść do celu). Najgorsze są jednak projekty poziomów.

Zabrzmiało kontrowersyjnie, wiem. Nie znaczy to jednak, że są złe. Są zrobione rzetelnie, a na grę chwalącą się zegarmistrzowską precyzją w kwestii game designu to znacznie za mało. I nie narzekam tu tylko na momentami słabiutko prezentujące się krajobrazy, niezagospodarowane połacie terenu i nierzadkie sięgające po pas przeszkody nie do przeskoczenia. Początkowo mapy wydawały się pod względem czysto „grywalnościowym” dorównywać poprzedniczkom, ale z czasem wiadomości zostawiane przez innych graczy doprowadziły je do poziomu banalnych. Kiedy jedną z większych lokacji przebiegłem w kilkanaście minut, znajdując cztery ogniska-checkpointy, niemal wszystkie sekrety, a także niszcząc główne źródło potęgi bossa (którego nieosłabioną, znacznie ciekawszą formą zachwycał się Berlin w CDA) zdałem sobie sprawę, że coś jest nie tak. Pomyślałem, że ta gra jest skrojona pod ludzi grających z solucją w ręku.

Recenzenci – wyjadacze poodkrywali przed premierą mnóstwo rzeczy sami, ciesząc się każdym znaleziskiem, fascynując dyskusjami o przegapionej zawartości i wlepili DS2 wysokie oceny. Zrozumiałe. Ale gdy patrzę na Black Gulch – malutki tunel, który można przebiec w 30 sekund, w którym jedyną atrakcją jest boss, a który zawiera DWA checkpointy, teraz pewnie już oblepione znakami zostawionymi przez innych graczy, co by nikt ich nie przegapił – coś jest naprawdę nie tak. W poprzednich częściach najlepsze poziomy (te bez nadmiaru punktów kontrolnych, z paskudnymi atrakcjami co krok, gdzie praktycznie każdy ruch wymagałby podpowiedzi) dawały mi poczucie, że wspólnie z ludźmi z całego świata kombinuję, jak przeżyć naprawdę trudną wędrówkę. Tu rady innych podróżników zmieniały mi wspinaczkę na Mont Blanc w kolejkę liniową. „Poważnie? Przecież ostatni checkpoint był pół minuty temu!”. Badacze już nie wychodzą w teren, teraz czytają książki. Mniej utalentowani gracze – to wasz czas, by wejść w Soulsy. Bardziej utalentowani – wypatrujcie New Game +, ale tam większość nowości będzie wam niestety znanych (a przez to mniej interesujących), zaś dodatkowe czarne fantomy będą nieszczególnie zachwycającym remedium na wasze cierpienia (a raczej ich brak).

No, cóż. Nie zrozumcie mnie źle, nadal jest urokliwie. Niemniej próbując jednocześnie zadowolić starych graczy i przyciągnąć nową widownię, From Software zaciągnęło design Soulsów w rewiry, które na pewno nie będą wszystkim odpowiadały (patche sugerują, że te ułatwienia nie były przypadkowe i będzie ich więcej). Nic to nowego dla ludzi obeznanych z ich historią – zawsze szli parę kroków do przodu, parę wstecz (patrz poprawione multi z utrudnionymi inwazjami) – ale wciąż czuję pewien zawód.

Kończąc, na pocieszenie dodam, że port jest świetny. Nie idealny - oświetlenie z wczesnych wersji nie zostało odbudowane i w obecnej formie często zawodzi (choć efekty związane ze słońcem cieszą oko), animacje wrogów stojących w oddali potrafią w irytujący sposób „klatkować”, a parę tekstur irytuje. Wydajność jest jednak bardzo dobra, cienie i fizyka zostały dopracowane, a na wysokich detalach lokacje cieszą oko. Wersja na konsole niech się schowa  – tu loadingi (częste przez teleportację między ogniskami) stały się minimalne, a 60 klatek na sekundę raduje duszę.

Cóż, możemy narzekać na niekoniecznie wyciskającą siódme poty z naszych pecetów grafikę, słabsze poziomy, nierówny poziom trudności. Ważne tylko, żeby nie przesłoniło nam to jednego faktu: Dark Souls 2 to wciąż naprawdę solidna, czarująca gra.

 

Ocena: 5-/6

+ więcej Dark Souls
+ logiczny projekt gry, którego rozgryzanie bawi
+ chyba najbardziej przystępny tytuł From Software

- poziom trudności a la „panu Bogu świeczkę, a diabłu ogarek” zawiedzie wyjadaczy
- poziomy zbudowane dosyć nierówno
- niektóre starcia są nieciekawe
 


Redaktor
Cross
Wpisów2216

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze