47
11.03.2014, 08:20Lektura na 6 minut

[By the way] Notatki z recenzji Dark Souls II

Dark Souls II jest świetne, o czym przeczytacie w nowym numerze CD-Action, który właśnie trafił do kiosków. Pisząc recenzję miałem w zeszycie jednak sporo notatek, którymi nie chciałem jej rozwadniać...


Berlin

W recenzji chciałem uniknąć spoilerów, które zepsułyby wam przyjemność odkrywania Drangleic na własną rękę, a przy tym wolałem zachować informacje i opinie na temat niektórych zmian i systemów dla siebie. Czasami nie byłem przekonany, czy będę w stanie dobrze je opisać, czasami po prostu nie chciałem sugerować wam jakiejkolwiek „drogi”.

Chciałem przede wszystkim, żebyście z tego tekstu wynieśli prostą rzecz: to gra, którą musicie mieć na półce.

Spędziłem z Dark Souls II parę dni, robiłem maratony po kilkanaście godzin dziennie, a i tak po oddaniu tekstu spędzałem godziny z kolegami z branży, rozmawiając o tym, co znaleźliśmy, a czego nie. Ja nie trafiłem na jedno z ognisk, które ZNACZNIE ułatwiłyby mi życie, ktoś nie znalazł jaskini, w której kryło się coś niesamowitego... A potem wspólnie rechotaliśmy z innego znajomego – na samym początku gry wybrał się w miejsce, które niedługo zostanie ochrzczone nowym cmentarzem w Firelink. Oczywiście spędził tam ładnych kilka godzin.

Zresztą, fragment mojej rozmowy ze znajomym, kiedy odkrył pewien sekret:


Ja: ?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?! On: O__________O Ja: O KURDEEEEEEE On: WTF WTF WTF ON: WTFFFF Ja: !!!!!!!!!!!!!!


Niesamowite w Dark Souls jest to, że chociaż posiada niesamowicie agresywne multi, potrafi połączyć ludzi bardziej niż klany i gildie w sieciówkach. Prawdopodobnie dlatego, że to gra, która uczy pokory. Z niektórymi znajomymi wymieniacie się opowieściami, taktykami i sekretami, innym kiwacie głową na pożegnanie, kiedy ktoś zobaczy YOU DIED na ekranie. Spotykacie się na cholernie trudnej do pokonania drodze – niektórzy będą chcieli wam pomóc, niektórzy będą błagali o waszą pomoc, inni przysiądą gdzieś na boku i zaczną rzucać w was wszystkich kamieniami. I to wszystko jest cholernie piękne, kiedy przestanie się myśleć o tej produkcji jako o „supertrudnej grze dla hardkorów”.

Nie jestem hardkorowcem. Nie udało mi się jeszcze żadnego shmupa zaliczyć na 1CC, w bijatykach dostaję regularne manto, Doom II na Ultra Violence momentami mnie przerasta i potrafię tydzień spędzić w jednym miejscu. I pomimo tego przeszedłem Dark Souls i Dark Souls II.

To nie są „trudne” gry, to są po prostu genialnie zaprojektowane i zrealizowane gry.

Mac Abra, spoglądając mi raz na jakiś czas na ekran, uznał, że nie wie, co jest fajnego w uciekaniu przed wrogami przez większość czasu, by raz na minutę ich lekko dziabnąć mieczem. Patrzył akurat na moment, kiedy na dość małej arenie walczyłem z czterema kolesiami trzymającymi w dwóch rękach sierpy – broń zabójczą, bo przebijającą się przez pancerz i tarcze. Zamiast biec z potężną tarczą i brać ich uderzenia na klatę, musiałem więc kicać między nimi, mieszać im w głowach, by nie szli na mnie chmarą, ale maksymalnie dwójkami, unikać ataków i szybko podbiegać-dziabać-uciekać.

Co jest w tym fajnego? Kontrola, jaką masz nad przeciwnikiem. Precyzja, z jaką musisz zaatakować i odskoczyć, żeby nie oberwać. Dynamika uników i poczucie, że zrozumiałeś system rozgrywki na tyle, że jesteś w stanie wykorzystać go na swoją korzyść. Droga od pokory do bezczelności. Konieczność błyskawicznego myślenia i podejmowania natychmiastowych decyzji – coś, co w grach robimy niby często, ale rzadko kiedy mamy okazję poczuć konsekwencje porażki.

Amerykańskie podejście do designu, przypominające politykę Busha – żadne dziecko nie zostaje w tyle, nikt nie przegrywa, każdy jest zwycięzcą, wszyscy są równi – i gry kierowane do ludzi na niej wychowanych, dają nam fałszywe poczucie potęgi. Rozleniwiają. Wchodzimy sobie w chmarę wrogów, bijemy ich kijem, obrywamy trochę, ale wypadają z nich leczące kuleczki, więc możemy niczym się nie przejmować. Dostaliśmy w łeb w FPS-ie, respawnujemy się pięć sekund wcześniej, bo ktoś wiedział, że tutaj akurat dostaniemy headshot. Musimy zdobywać EXP i levelować, żeby poradzić sobie z późniejszymi przeciwnikami, bo rzeczywiste umiejętności nie są ważne – ważne są sztuczne punkty na karcie postaci.

Nie wiem, czy znam lepszą platformówkę od trzeciego Mario. Nie wiem, czy znam lepszego FPS-a od drugiego Dooma. Nie wiem, czy znam lepszą grę akcji od nowego Dark Souls.

Kiedy zaciąłem się na kilka godzin, przy pierwszym „poważnym” bossie, miałem ochotę rzucić padem o ścianę. Chciałem się poddać – cały czas próbowałem jeszcze grać tak, jak grałem w pierwszą część. Odpocząłem, zmieniłem taktykę, ubiłem gościa po trzeciej próbie. Satysfakcja i nagły przypływ adrenaliny wynagrodziły mi całą męczarnię. Co jest fajne w Dark Souls? Właśnie to. Nie pójdziesz dalej, jeżeli się nie postarasz. Nie zobaczysz żadnego magicznego duszka, który przeprowadzi cię przez trudniejsze fragmenty. Jesteś zdany tylko na swoje umiejętności. Nie na miłego projektanta poziomów i rozgrywki, którzy chcą ci pomóc – tylko na siebie.

From Software co chwilę przypomina, że nie masz ośmiu lat, nie masz już prawa płakać, bo puściłeś kupiony przez rodziców balonik i poleciał w diabły. Puściłeś balonik, więc oczywistą konsekwencją jest to, że balonika nie ma. Jeżeli go szybko nie złapiesz, to tylko i wyłącznie twój problem. Po co się drzesz, następnym razem po prostu trzymaj go mocniej.

Slashery i inne gry akcji przypominają siedzenie z tym balonikiem w sporej, szklanej klatce. Nawet jak puścisz, to daleko nie uleci – zaraz pojawi się ktoś z drabiną, złapie go i wręczy ci razem z chusteczką na otarcie łez. Jedyna niedogodność to tyle, że musisz chwilę poczekać.

Fajnie jest mieć ten balonik, bo to może być naprawdę bajerancki balonik, ale siedzenie z nim w szklanej klatce jest fajne tak długo, jak długo nie znudzi ci się patrzenie na niego. From Software uznało, że jak go stracisz – a w końcu i tak linkę puścisz, w końcu odleci – to może i będzie ci przez chwilę smutno, ale za jakiś czas znajdziesz jeszcze lepszy, jeszcze bardziej bajerancki balonik. I jeszcze bardziej będziesz chciał mieć go przy sobie.

Ale i tak się zmęczysz, zaśniesz, przestaniesz na niego uważać. I za którymś razem, zamiast płakać, po prostu zaczniesz szukać lepszego balonika. I zrobisz wszystko, żeby go nie stracić i móc cieszyć się nim jak najdłużej.

Dark Souls II jest grą, której musicie dać szansę, bo jakimś cudem zapomnieliśmy już, że najwięcej satysfakcji daje to, na co trzeba sobie zapracować. Nie bójcie się mitycznego „poziomu trudności”, nie przejmujcie się tym, że nie skończyliście pierwszej części. Po prostu idźcie do sklepu i kupcie tą grę, bo będzie wam towarzyszyła przez najbliższe kilka lat.

 

Pełną recenzję Dark Souls II znajdziecie w nowym
numerze CDA, który trafił już do kiosków.


Redaktor
Berlin

Everybody wants to be a Master — everybody wants to show their skill. Everybody wants to get there faster, make their way to the top of the hill. Each time you try you're gonna get just a little bit better. Each day we climb one more step up the ladder. It's a whole new world we live in — it's a whole new way to see. It's a whole new place, with a brand new attitude. But you've still gotta catch 'em all... And be the best that you can be!

Profil
Wpisów1396

Obserwujących9

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze