8
8.11.2013, 15:00Lektura na 6 minut

[BLOGI] Fabuła, której nie było

Nasz bloger Abyss po raz kolejny opisał ciekawy temat - gry, w których "fabuły nie ma", a przynajmniej... nie jest oczywista, kiedy grę się przechodzi. Do tej kategorii należy, oczywiście, Dark Souls, ale też np. Shadow of the Colossus. Jak to działa? O co chodzi? Warto przeczytać.


Blogi

Achtung! Achtung! Wpis zawiera spoilery dotyczące fabuły Dark Souls i kilku innych indyczych gier, które i tak was pewnie nie interesują. 

Jak chyba każdy lubię gry z dobrą historią, niespodziewanymi zwrotami akcji, milionem zakończeń i angażującym scenariuszem. Są jednak takie produkcje, przy recenzji których zaskakująco często przy pojawiają się stwierdzenia o tym, że fabuła właściwie nie istnieje albo nie ma żadnego znaczenia. Sądzę, że część z tych gier ma właśnie najciekawsze historie. Nie chodzi mi tutaj wcale o growe Evangeliony z metaforami tak głębokimi, że zgłębi je tylko student Europeistyki, a o proste tajemnice czekające na odkrycie gdzieś tam w grze jakie można poukładać we względnie sensowną całość.

Chyba każdy zgadł do czego odwołam się najpierw... bo najlepszym przykładem takiej gry z ostatnich lat będzie prawdopodobnie Dark Souls, które w branży namieszało nie tylko swoim podejściem do śmierci i bolesną nauką graczy, ale i kreowaniem historii, która przy pierwszym przejściu wydaje się w ogóle nie istnieć i być po prostu ogranym do bólu szlakiem zapełnionym różnymi potworami i bossami, by później dla tych bardziej ciekawych okazać się porządnie wykreowanym lore, które tylko czeka aż ktoś odkryje wszystkie jego tajemnice przy okazji przewracając całą teorię o dzielnym wojowniku do góry nogami. Długie opisy przedmiotów i wygląd lokacji, mozolnie powtarzana opcja rozmowy, wszystko aby odkryć kawałek historii ukrytej w pozornie niezwiązanym z nią miejscu lub u zwykłego handlarza - takie małe okruchy fabuły kreują świat w Soulsach. Nic nie jest podane na tacy i gracz może polegać jedynie na własnej interpretacji na potwierdzenie której znajdzie sporo dowodów. Fabułę próbowano nawet łączyć z historią duchowego poprzednika, czyli Demon's Souls. Teoria mówiła o umieszczeniu świata, DS w zniszczonym kamieniu mającym rzekomo zapieczętować Gigantów. W Dark Souls spotkamy kilku wielkoludów, przypadek? Możliwe.

 Można takie rzeczy oczywiście mnożyć i uznawać za nadinterpretacje, ale dodają one smaku każdej kolejnej historii jaka narosła wokół jakiegoś przedmiotu lub miejsca. Samo Ash Lake - dobrze ukryta lokacja z DS do której można w ogóle nie trafić jest idealnym przykładem miejsca do którego gracz sam musi dopisać sobie znaczenie ze strzępków umieszczonych tam przez twórców. Można powiedzieć, że to wielka metafora, gdzie każde drzewo odpowiada jednej wskazówce, które łączą się gdzieś tam na górze.

Wydaje mi się nawet, że pozornie kiepskimi postaciami w Dark Souls i Demon's Souls nakreślono więcej dramatów niż w niejednym RPGu. Wystarczy wspomnieć chociażby pozornie komiczną postać Sigmeyera, którego spotkał koniec z ręki jego własnej córki lub Astree, która z chęci pomocy została demonem w bardzo paskudnym miejscu. Takie historię mają znacznie większego emocjonalnego kopa, gdy nie zostają nam przedstawione wprost ze smutną ścieżką dźwiękową w tle, a w akompaniamencie ciszy i małych trybików w umyśle gracza, które zaczynają ze sobą współgrać.

Przy Dark Souls utworzyła się całkiem duża społeczność fanów uparcie szukająca kolejnych interpretacji tego czy innego fragmentu historii lub miejsca. Wystarczy wymienić najbardziej popularne kanały tego typu jak chociażby VaatiVidya lub EpicNameBro, które zajmują się odkrywaniem pozornie nieistniejących tajemnic świata i fabuły. Nieuczciwym byłoby jednak tylko pisać peany na cześć Dark Souls i nie wspomnieć o kilku innych.

Duże wrażenie zrobiła na mnie również historia ludzi gotowych poszukiwać kolejnych tajemnic w Shadow of the Colossus, którego pozornie pusty świat okazał się skrywać niewiele mniej tajemnic i małych historii niż Dark Souls. Po ukończeniu gry i zabiciu wszystkich Kolosów krążyły plotki o sekretnym siedemnastym kolosie ukrytym gdzieś w sporym świecie gry. Na jego poszukiwanie ruszyli gracze, których zaangażowanie zakrawało niemalże na masochizm - prawdopodobnie setki godzin gry w pustym świecie z celem odkrycia czegoś czego mogło tam w ogóle nie być. Ich losy dobrze opisuje ten artykuł Eurogamera. Mimo iż kolosa ostatecznie nigdy nie odnaleziono tworzono kolejne historię o architekturze Zakazanych Krain z SOTC, dowiedziano się na przykład o orłach do których można się złapać i polatać albo o arenie ukrytej gdzieś poza mapą, na której rzekomo miała odbywać się walka z siedemnastym kolosem. Wiele ciekawych odkryć, jak teoria pierścieni widocznych na pustyni podczas walki z jednym z kolosów na swoim kanale prezentuje Nomad Colossus Sam twórca gry - Fumito Ueda przyznał, że oryginalnie przeciwników miało być więcej. Nawet powiązania Shadow of the Colossus z poprzednią grą studia ICO stały się tematem długich dyskusji i spekulacji na forum, bo pewne poszlaki na to wskazywały. W rzeczonym ICO również nic nie zostało podane na tacy, a część historii dopowiedzieć sobie musiał gracz. Nie został on jednak sam, bo wskazówek nigdy nie brakowało.

Dobrze w kwestii takiego kreowania takich małych historii wypadają również horrory, którym niestety ostatnio brakuje pewnej subtelności i wolą walić wszystkim prosto z mostu. Do tej pory wspominam niektóre nieco bardziej spokojne lokacje z Resident Evil 3, które samym ułożeniem przedmiotów w pomieszczeniu potrafiły nakreślić historię jaka się tam odbyła podczas ataku zombie. To znacznie lepszy sposób narracji niż kolejny idiotyczny dziennik kończący się urwanym zdaniem jakby nagle jakiś zombie odgryzł komuś palec z długopisem i przeszkodził pisanie pamiętniczka. Lub też Silent Hill 2, który historię opowiadał nie tylko cutscenkami, ale wykręconymi pomysłami na lokacje z których wiele szczegółów miało odzwierciedlenie w stanie psychicznym Jamesa i uchylało rąbka tajemnicy do jakiej zmierzał gracz.

Wydana ostatnio nieco kontrowersyjna z kilku powodów gra Gone Home mimo bardzo przereklamowanego wątku głównego doskonale kreuje wątki poboczne wyłącznie za pomocą przedmiotów, które możemy odnaleźć w całym domu. To sposób narracji pozostawiający więcej wyobraźni i domysłom gracza i od niego tylko zależy czy odkryje rzeczy nieco ciekawsze niż historia miłosna nastolatki. Wszystkie pozostawione w domu książki, liściki, ubrania lub konsole do gry budują klimat i opowiadają mała i pozornie banalną historię jaką musimy sobie poskładać sami, to znacznie lepsze niż głos narratora mówiący nam co i jak. Życzyłbym sobie więcej takich małych zabaw w detektywa, bez prowadzenia za rączkę, ale bez całkowitej utraty gameplayu. Produkcje wymienione powyżej pokazują, że można i nie trzeba przy tym należeć do sektora gier Indie.

Właśnie za takimi stwierdzeniami jak te Fumito Uedy o większej ilości kolosów gracze gotowi są pójść w ogień. Wystarczy tutaj wspomnieć długie poszukiwania przeznaczenia jednego z początkowych "prezentów" jakie może sobie wybrać gracz w Dark Souls, naszyjnika, który ostatecznie okazał się niejako żartem twórców. Ważne były jednak poszukiwania jego przeznaczenia, a nie ostateczna odpowiedź, bo dzięki takim małym fragmentom układanki każdy gracz może się poczuć jak odkrywca tajemnic. Nie tych przewidzianych w scenariuszu, a tych ukrytych w kodzie gry czy pod leniwie nałożoną teksturą lub w opisie przedmiotu. Wszystko czeka na odkrycie, nawet jeżeli tak naprawdę nie istnieje. Wiadomo przecież, że nie lubimy zagadek jedynie z powodu ich rozwiązań, a całej otoczki tajemnicy. Te kilka przykładów, które wymieniłem to zaledwie ułamek ciekawych historii związanych z różnymi lokacjami i przedmiotami w grach. Czekam na wasze propozycje.

[Wpis na blogu autora]


Redaktor
Blogi
Wpisów30

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze