107
2.09.2013, 15:00Lektura na 8 minut

Total War: Rome II - recenzja cdaction.pl

Jak się Rzym trzyma sprawdzali dla nas Faraon i Rasen, których tak ciężko było z nowego Total War wyciągnąć, że tylko krzykiem i groźbami udało się zmusić ich do spisania swoich wrażeń. Recenzja cdaction.pl!


Faraon

Total War: Rome II
dostępne na: PC
grałem na: PC
wersja językowa: polska

Anno MMDCCLX Ab Urbe Condita* – pierwszy Rome sprawił, że chwyciłem w dłoń gladiusa i zawiesiłem swoje życie towarzyskie oraz naukowe na kołku. Mało brakowało, a miałbym sesję w plecy. Sześć lat później po kontynuację sięgnąłem z rosnącym niepokojem. I nie była to wyłącznie obawa przed przeistoczeniem się w rasowego no-life’a, który przedkłada podbój Galii nad obowiązki zawodowe. Bałem się także, czy druga część ukochanej gry nie padnie pod naporem ogromnych oczekiwań.

Największym atutem gry, dzięki któremu broni się przed gniewem moim, fanów i samego Jowisza, jest grywalność. Główna kampania naprawdę miażdży klimatem i rozwijającą się akcją. Tak samo jak przed laty, znów poczułem w ręku fantomowy ciężar miecza, którym utoruję sobie drogę do podboju najpierw półwyspu, a potem całego kontynentu. W tej grze nie ma nudy. Jest za to ogień. I krew.

Każdy na każdego
Podobnie jak w jedynce, tutaj również na graczy czeka główna kampania, w której można prowadzić jeden z wielkich rzymskich rodów do nieśmierlnej chwały. Tym razem jednak rywalizacja trzech rodzin (tutaj: Juliuszowe, Juniuszowe i Korneliuszowie) jest dużo bardziej subtelna. Wybrałem, jakoś tak automatycznie, rodzinę, która wydała sławnego Cezara. I tu zaskoczenie – rody nie stanowią już osobnych frakcji. Na mapie sterujemy losami przedstawicieli wszystkich familii, w ramach jednego, ciągle rosnącego, państwowego organizmu. Czy tego chcesz czy nie, zwyciężając w kolejnych bitwach generałem z konkurencyjnego rodu, będziesz przysparzać mu chwały, co w przyszłości może pchnąć go do sięgnięcia po dyktatorski laur. Arystokraci nieustannie ze sobą konkurują, ale nie robią tego otwarcie, na polu bitwy. Członka innej frakcji, który wyraźnie rozpycha się łokciami na drodze do władzy, można skrytobójczo zamordować, oczernić lub…adoptować. Po jakimś czasie, gdy uda się ci wykonać kolejne zadania (czytaj: wyrżnąć w pień sąsiednie nacje), zakulisowe podszczypywanki zmieniają się w otwartą wojnę domową…

Każda z postaci posiada rozbudowaną kartę właściwości. Jest na niej współczynnik gravitas, czyli poważania wśród ludu Wiecznego Miasta. Są znane już z poprzedniej części generalskie gwiazdki. Chęć dorwania się do cezarowego stołka mierzą punkty ambicji. Autorytet określa siłę oddziaływania specjalnych cech postaci (np. poprawienie nastrojów w prowincji) na otoczenie, a współczynnik podstępności generała pokazuje jego zdolności taktyczne. Ponadto reprezentanci rodów wraz z awansem na wyższe poziomy doświadczenia (dzięki wygranym bitwom) otrzymują wybierane przez gracza bonusy do statystyk. Od czasu do czasu do karty postaci wpadają karty z towarzyszami (np. ladacznicą, legionistą-weteranem lub płatnerzem), dające kolejne premie do punktacji generała. Co ciekawe, oprócz przywódców wojskowych na mapie strategicznej pojawiają się także specjalni wysłannicy, rekrutowani w stolicy państwa. Dla frakcji rzymskiej są to: szpieg, potrafiący sabotować wrogie miasta i armie, czempion, który może podnosić ducha ludności przez prowojenne agitki, oraz dygnitarz, czyli wysoko urodzony urzędas, wpływający zbawiennie na skarbiec i nastroje prowincji.

Mapa strategiczna została znacznie poprawiona. Miast jest tu zdecydowanie więcej, tak samo jak i frakcji. Świat podzielono na prowincje, składające się z kilku metropolii. Opanowanie wszystkich miast pozwala na przejęcie pełnej kontroli nad prowincją i uzyskanie dodatkowych korzyści. Ten system jest spójny, logiczny i zgodny ze starożytnymi realiami. W miastach już nie zwerbujemy nowych legionów – każdy przywódca może zwoływać ludność pod sztandary w dowolnym miejscu prowincji. To, jakiego rodzaju formacje da się zrekrutować, zależy od stopnia rozwoju państwa i budynków w ośrodkach miejskich danego obszaru. Dużą i naprawdę udaną modyfikacją rozgrywki jest wprowadzenie drzewek rozwoju technologicznego. Dostępne są dwie główne gałęzie – cywilna i wojskowa. W ich ramach można rozwijać odpowiednio: architekturę, filozofię i gospodarkę oraz organizację armii, sztukę oblężniczą i taktykę. Postępy w opracowywaniu kolejnych technologii dają wiele nowych możliwości – stawianie lepszych budynków, szkolenie sprawniejszych żołnierzy (np. pretorian) oraz uzyskiwanie większych profitów z handlu i podatków.

Takiś mądry? Hę?
W pierwszej odsłonie Rzymu bardzo przeszkadzał niski poziom inteligencji komputerowych antagonistów. Najjaskrawszym dowodem na to, że wrogowie posiadali IQ kwiatka na parapecie, były oblężenia – do odparcia większości szturmów wystarczyło zręczne operowanie łucznikami. W Total War: Rome II AI w bitwach na mapie taktycznej stoi już na dużo wyższym poziomie. Wielokrotnie obserwowałem, jak krzemowy przeciwnik zręcznie stara się mnie oskrzydlić, wystawia włóczników na konnicę i pomysłowo odnajduje słabe punkty w mojej linii. Komputer dobrze rozgrywa bitwy morskie i morsko-lądowe, które są prawdziwą perełką wśród sequelowych nowości. Nie ma to jak staranować wrogi okręt na pełnej prędkości, wykonać abordaż i wyciąć załogę w pień. 

Laury należą się twórcom także za inteligencję nacji na mapie strategicznej. Nareszcie wroga frakcja potrafi sobie poradzić w trudnym położeniu. Jeśli jej ostatnie miasto jest zagrożone, nie staje do ostatniej bitwy, by jakiś Homer albo Eneasz opiewał heroiczną śmierć całego plemienia. Zamiast tego negocjuje – pokój, trybut albo protektorat – albo zwiewa z armią i zajmuje najbliższe, słabo strzeżone miasto innej frakcji. Moduł dyplomacji przeszedł mały lifting – plusik za humorystyczny akcent w postaci zabawnych uwag, wypowiadanych przez gadające głowy reprezentujące przywódców frakcji, z którymi toczą się negocjacje. „Dobrze negocjujesz, ale powinieneś raczej sprzedawać kulawe wielbłądy, dobry człowieku” made my day.

Wrażenia ze spotkania z Rome II psuje kiepsko pomyślany system zmian nastrojów społecznych w rządzonych prowincjach. Trzeba przyznać, że w pierwszej części był on zwyczajnie głupi – miasto się przeludniało, odłączało od imperium i jedyną receptą była radosna rzeź mieszkańców. Potem, jak gdyby nigdy nic, na śliskie od krwi ulice wracało normalne życie. Teraz rebelie występują praktycznie cały czas, a narzędzia do poprawiania humorów ludności są zazwyczaj mało skuteczne. Jeśli kontrolujesz całą prowincję, możesz wydać edykt (kolejna nowinka) „chleba i igrzysk”, obniżyć podatki lub wyłączyć całkowicie rejon z obowiązku oddawania krwawicy starożytnemu fiskusowi. Próżne nadzieje – wraz z postępami w grze spodziewaj się, że co turę będziesz musiał odpierać natarcia maleńkich buntowniczych armii, dowodzonych przez skończonych idiotów. Prawie zawsze jest to atak 100-200 obdartusów na garnizon, liczący zwykle ponad 1000 wyszkolonego chłopa. Początek każdej tury zacznie ci się kojarzyć z zabijaniem natrętnej muchy, która co chwila się respawnuje i siada dokładnie na tym samym miejscu.

Romek zajeździł moją szkapę…
Nie tylko szalona grywalność powoduje, że przed ekranem spędziłem długie godziny, zupełnie nie zważając na goniące terminy i stojącą przede mną zatęchłą owsiankę ze śniadania. Byłem mocno zaskoczony, gdy uświadomiłem sobie, że mój komputer całkiem nieźle radzi sobie z widowiskowymi bataliami w części taktycznej, a przy przetwarzaniu mapy strategicznej ledwo zipie. Po naciśnięciu przycisku odpalającego następną turę mogłem spokojnie udać się po jedzenie, sprawdzić maila i poczytać Tipsomaniaka. I nie tylko u mnie tak było, Rasen na o niebo lepszym sprzęcie zanotował podobne problemy z optymalizacją. Jeśli twórcy tego nie naprawią, niech Wenera ześle na nich, co tam ma najgorszego w swoim arsenale klątw…

Podsumowania nadszedł czas, moi drodzy obywatele. Z bólem serca daję Romkowi dobry z plusem, bo mimo wielu pozytywnych zmian i grywalności tak mocnej, że do odciągnięcia mnie od komputera potrzeba armii słoni Hannibala, za dużo jest tu uprzykrzających życie wad. Ale nil desperandum – mam nadzieję, że łatki wyjdą niebawem po premierze i ze zroszonych krwią twarzy domorosłych cezarów zejdzie grymas frustracji. 

* Czyli 2760 od założenia Rzymu, to jest 2007 n.e.


OCENA: 4+/6

Plusy:
• Piekielna grywalność
• Wiele nowych, dobrych rozwiązań
• Bitwy morskie!
• Dużo historycznych smaczków
• Kampania=setki godzin zabawy
• Lepsze AI

Minusy:
• Ciągłe bunty
• Optymalizacja leży i kwiczy
• Mało bitew historycznych (4)

 


Okiem Rasena Odpalając nowego Rome ciężko było wytrzeć moje biurko ze ślinotoku. Bez pardonu przyznam, że Total War w antycznych czasach stanowił najbardziej gloryfikowaną przeze mnie odsłonę, także sześć lat po pierwszym ujarzmianiu Galów i rzucaniu na kolana Hellenów, przyszedł czas, by po raz kolejny legiony ruszyły ku chwale Rzymu. Kilkanaście godzin spędzonych przy kampanii pozwoliły mi poczuć się niczym Juliusz Cezar, Oktawian August czy Germanik. Creative Assembly idealnie oddało klimat ówczesnych realiów, poprawiając prawie wszystkie błędy z poprzedniego podejścia. Ewidentnie czuć tutaj naleciałość Empire, którego mechanikę postanowiono przejąć w przypadku administrowania miastami i kilku pomniejszych aspektów, choć wprowadzono to nad wyraz umiejętnie. Bitwy rozdmuchano do niesamowitych rozmiarów, czyniąc je bardziej dynamicznymi, a połączenie możliwego desantu morskiego ze szturmem, co stanowi innowację w całej serii, sprawdza się wyśmienicie i daje szerokie pole do popisu naszym umiejętnościom taktycznym. Veni, Vidi, Vici – mogą rzec twórcy. Pokazali, że są w stanie tworzyć coś wręcz mistycznego i zaskakującego nawet dla starego wyjadacza. Jednak jak w przypadku wszystkiego co na tym świecie istnieje, też ma swoje mankamenty jak ciągłe bunty, co po pewnym czasie staje się irytujące. Niestety, stary Rome ustępuje w cień, by zrobić miejscę dla nowego, lepszego cesarza. Ave Cezar! Ocena: 5/6



Redaktor
Faraon
Wpisów5

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze