25
27.08.2013, 23:24Lektura na 5 minut

"Pomysłów zawsze jest więcej niż środków" - wywiad o Wiedźminie 3

Wiedźmin 3: Dziki Gon zakończy komputerowe przygody Geralta, więc spogląda się na nie z innej perspektywy. Z Markiem Ziemakiem - producentem gameplayu w CD Projekt RED - rozmawiam o twórczej satysfakcji, więzi i separacji od książkowej sagi, a także o rozrośniętych barkach głównego bohatera.


Adam „Adzior” Saczko

Zakręciła mi się ostatnio myśl, że istnieje wiele serii – jak choćby Elder Scrolls, żeby nie wychodzić poza gatunek – których twórcy czują, że jeszcze nie do końca wszystko pokazali. Dziki Gon ma być ostatnią odsłoną cyklu. Będziecie po premierze czuli się spełnieni i pewni, że zrobiliście już dla Wiedźmina wszystko?

Takie uczucie raczej wiązałoby się z wypaleniem zawodowym, niż z tworzeniem ostatniej części serii. Developerzy są bardzo kreatywnymi osobami – na tyle, że pomysłów zawsze jest więcej, niż środków na ich wykonanie. Trzecia odsłona Wiedźmina będzie najbardziej kompletną. Zawarliśmy w niej chyba wszystkie największe marzenia, które chcieliśmy zrealizować w grach komputerowych. Seria ewoluowała w kierunku, który zaplanowaliśmy, a dopiero teraz mieliśmy na to zasoby i zespół. Wiemy, jak będzie wyglądał Wiedźmin 3, staramy się cały czas go maksymalnie dopracować, ale nowe pomysły nadal przypływają.

Myślę, że wciąż moglibyśmy robić dużo kolejnych odsłon, które dalej by ewoluowały w jakimś ciekawym kierunku. Pojawiają się nowe trendy, pomysły, konsole i technologia… chyba taka praca nigdy się nie kończy. Jesteśmy usatysfakcjonowani tym, co jesteśmy w stanie osiągnąć. Zdecydowanie. Myślę, że to jest obecne maksimum naszych możliwości, ale na pewno nie kończą się na tym pomysły.  

Macie na firmowych dyskach miejsce, w którym gromadzicie najciekawsze pomysły, które nie zostały wprowadzone?

Pomysłów jest mnóstwo, jednak nie wykształciliśmy sobie takiej kultury organizacyjnej, by je zbierać. Pamiętam, że w Wiedźminie 2 był las, w którym lądowaliśmy z wielką kurą dziobiącą ziarna, zażywało się grzybki-halucynki wśród jakichś dziwnych drzew i tak dalej. To właśnie był rezultat takiego… brainfarta [śmiech]. Kiedy robimy coś konkretnego o późnej porze, do głowy przychodzą bardzo głupie pomysły. Czasem trafiają do gry, jak widać. Podobnie z człowiekiem, który potrzebował piór harpii. Takie smaczki wydają się absurdalne, aż w końcu ktoś powie – kurka, wrzućmy to do gry, bo to rozbawi ludzi.

Wracając do "trójki" – zwracacie teraz, mam nadzieję, uwagę na skalę wyzwania? W Zabójcach Królów był ten niesławny trzeci akt, który pokazał, że jednak pewnych zasobów zabrakło. Coś się zmieniło w waszym zarządzaniu projektami? Bo wygląda jak na razie na to, że takiego zjazdu uda się uniknąć. Dodatkowi ludzie, lepszy know-how?

Oczywiście, druga część Wiedźmina dostarczyła nam masy wiedzy i doświadczenia. Fakt, były momenty, że tej pracy mieliśmy bardzo dużo, a z pewnymi elementami się spieszyliśmy. Zawsze są jakieś ograniczenia. Ze swojej strony chcemy wszystko zmaksymalizować i dostarczyć jak najwięcej contentu najlepszej jakości, więc czasem możemy się przeliczyć. W przypadku trzeciej odsłony mamy przede wszystkim nieco większy zespół. W dużej mierze bardziej doświadczony, nie tylko w naszych wcześniejszych produkcjach, ale też przy innych grach, dzięki czemu ci ludzie są w stanie nas wzbogacić swoją wiedzą.

Wydaje mi się, że trochę inaczej zabieramy się do pracy. Tu zyskiwaliśmy doświadczenie nie tylko stricte developerskie, ale też związane z zarządzaniem projektem. Cała otoczka organizacyjna wygląda – tak myślę – dużo lepiej i ciekawiej i bierze pod uwagę wszystkie trudności, które napotkaliśmy podczas prac nad Wiedźminem 2. Jeszcze nie jesteśmy na końcu produkcji, mamy jeszcze trochę czasu, więc to, co teraz mogę powiedzieć – zmierzamy w dobrym kierunku i jestem głęboko przekonany, że uda nam się domknąć to w sposób, w jaki planujemy. Jasne, życie pokaże, czy słusznie, ale w tym momencie naprawdę ta kwestia wygląda dobrze.

Dobrze wygląda też wasze rozpropagowanie twórczości Sapkowskiego, gdzie niekiedy robiliście to lepiej, niż on sam. Dziki Gon chyba najsilniej odwoła się do sagi. Patrząc na wszystko, czyli waszą popularność i wierność uniwersum – boli was jakkolwiek, że nie jesteście kanoniczni?

Oczywiście, ten podział jest teraz dość mocno zarysowany. Szanujemy książki i twórczość pana Sapkowskiego, podoba nam się ten świat i bardzo skrupulatnie go wykorzystujemy – myślę, że robimy to z sukcesem, mamy na to pomysł. Jesteśmy zgodni z naszym kanonem, który tworzymy w oparciu o standardy stworzone przez Sapkowskiego. Podział nas nie boli. Od początku chcieliśmy na nasz sposób kontynuować tę historię, więc kreatywność była po naszej stronie. To inne media oderwane od siebie. Rozumiem, że pewnie sam autor inaczej poprowadziłby poruszane przez nas wątki, ale od początku się z tym liczyliśmy i nie sądzę, żeby ktokolwiek w studiu czuł się poszkodowany. To dla nas komfortowa sytuacja.

Pierwszy Wiedźmin miał przebrzydły silnik, więc całość trzeba było holować fabułą. Sequel był bardziej współczesny, ale nadal akcentowano głównie fabułę. Dziki Gon rozbudowujecie wyjątkowo, dalej podkreślając zwierzchnią rolę fabuły. Trudno mi znaleźć inne tak wyraźne znaki szczególne Wiedźmina – fakt, choćby otwarty świat jest zgodny z sagą, ale mechanicznie ktoś was ubiegł.

Czy jest coś takiego poza fabułą… ciężko, bo jednak te wszystkie rzeczy są budowane w oparciu o fabułę. Osobiście wskazałbym kilka elementów. Na pewno system dialogowy, który serwisuje historię, ale przykładamy dużą wagę do technologii, kadrów, ujęć – naprawdę staramy się dostarczyć wyjątkowo filmowe wrażenia. Ważne są też dla nas społeczności w świecie Wiedźmina, które muszą reagować na wydarzenia fabularne czy działania gracza. To też jest gigantyczne wyzwanie i jednocześnie straszna frajda przy projektowaniu. Także system walki, oddający precyzję i doświadczenie Wiedźmina na bazie jego opisu w książkach, a z drugiej strony dający graczom poczucie rozwoju. Ale to coś, co ewoluuje…

Geralt nawet jakby schudł i urósł w barkach.

To może ta nowa zbroja gorsetowa… masz rację, Wiedźmin zmienia się razem z serią, chcemy, żeby dojrzewał. Także pod kątem rozwoju postaci. Od początku będzie w pełni sprawną postacią, którą po drodze gracze rozwiną w różnych kierunkach. To są elementy szalenie ważne dla nas poza fabułą, która jest mimo wszystko na uprzywilejowanym miejscu, co zgadza się z naszą definicją RPG.


Redaktor
Adam „Adzior” Saczko

Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.

Profil
Wpisów2882

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze