Logowanie do CD-ACTION

Zamknij [X]
Załóż sobieNie masz konta?

Co daje konto w serwisie cdaction.pl?

Po założeniu konta otrzymujesz możliwość oceniania materiałów, uczestnictwa w życiu forum oraz komentowania artykułów i aktualności przy użyciu indywidualnego identyfikatora.

HITAge of Wulin: Poradnik - część druga [+info, gdzie wpisywać kody]

Szoki środa, 14 sierpnia 2013, 11:36 O grach inaczej
PC
Age of Wulin
Age of Wulin

Witam w kolejnej części poradnika do Age of Wulin. Po nieskomplikowanym wstępie zapraszam do wyższej szkoły jazdy. Dziś wyjaśnię system zdobywania doświadczenia, sposób działania umiejętności bojowych oraz metody ich doskonalenia.

Na początek jednak słowo o kodach dołączonych do najnowszego numeru CD-Action. Wszystkie potrzebne informacje znajdziecie TUTAJ. Dochodzą nas głosy, że pewna liczba kodów jeszcze nie dotarła, choć minął już dłuższy czas od wpisania. Twórcy gry przepraszają i obiecują szybko naprawić błędy, więc cierpliwości - wszystko powinno dotrzeć. Tymczasem: zapraszamy do drugiej części poradnika. Pierwszą znajdziecie TUTAJ.


Doświadczenie

W AoW nie ma poziomów postaci, punkty doświadczenia pełnią więc nieco inną rolę niż w innych grach MMO. Każdy uzyskany za wykonane questy ikspek zostanie automatycznie przekształcony w punkty kultywacji (cultivation) w proporcji 1:1000. Tempo tej przemiany zależy w dużej mierze od otoczenia (Feng Shui się kłania) i zawsze jest najwolniejsze w miastach, zaś w pięknych okolicznościach przyrody (jaskinie, lasy, wzgórza, woda) możemy liczyć na sporą premię do jej szybkości.

Uzyskane w ten sposób punkty kultywacji można (a nawet trzeba) wykorzystać celem polepszania umiejętności bojowych. Rozwiązanie to symuluję naturalny progres nauki – wszak w prawdziwym życiu nowych zdolności nie zdobywamy skokowo, lecz w efekcie długotrwałej i wytężonej pracy. Szybko odkryjecie, że każdy skill wymaga poświęcenia mu mnóstwa punktów celem podniesienia jego poziomu. W AoW istnieją trzy sposoby na doskonalenie talentów prowadzonej postaci:

Kultywacja wewnętrzna (Internal Cultivation): to pasywna metoda, polegająca na powolnym przelewaniu punktów kultywacji w wybraną umiejętność celem podniesienia jej poziomu. Naraz można polepszać tylko jedną z nich, a wykorzystanie tej opcji nie wiąże się z żadną potencjalną premią do tempa nauki. Trwa długo, ale pozwala na swobodne wykonywanie questów, toczenie walk i eksplorację świata.

Kultywacja Sztuk Walki (Martial Arts Cultivation): zamiast cierpliwie czekać aż odpowiednia liczba punktów zostanie przelana na konto danej umiejętności i podniesie jej poziom, tempo nauki można nieco przyspieszyć. Wystarczy sypnąć groszem na kadzidła i wonne esencje, a natychmiast otrzymamy pokaźny bonus do stopnia zaawansowania w szkoleniu wybranej przez nas zdolności. Wady tego rozwiązania: sporo kosztuje (na początku rozgrywki łatwo w ten sposób pozbyć się wszystkich zarobionych monet), bogacze zaś szybko zderzą się z dziennym limitem możliwej do przeznaczenia na trening gotówki.

Ćwiczenia zespołowe: najbardziej opłacalne w licznej grupie (warto zaprosić innych graczy), pozwalają na spory skok w postępie nauki umiejętności dzięki sprawnemu wykonywaniu odpowiednich kombinacji ruchów. Powiązana z nimi mini-gra polega na wciskaniu odpowiedniej kombinacji klawiszy na klawiaturze. Zdolność mocno limitowana przez zmęczenie (Fatigue) postaci.

Oprócz doświadczenia i Punktów Kultywacji, wraz z wykonywaniem zadań gracz otrzymuje też punkty Qi. To osobno zdobywane doświadczenie, używane do rozwoju Meridianów (więcej na ich temat poniżej). Poza wykonywaniem misji, dodatkową ich ilość gwarantuje walka z potworami bądź innymi graczami. Silniejsi wrogowie dadzą więcej Qi. Istnieje dzienny limit, po osiągnięciu którego kolejne punkty nie będą już przydzielane.

Uwaga: zabijanie wrogów i potworów nie niesie ze sobą tradycyjnej nagrody w postaci punktów doświadczenia – jedyna gratyfikacja to punkty Qi oraz potencjalny łup. Pomyśl więc dwa razy: opłaca mi się walczyć, czy może lepiej ominąć nieprzyjaciela?

Uwaga 2: w pierwszej kolejności warto podnieść Umiejętności Wewnętrzne (Internal Skill). Cóż to takiego? Czytajcie dalej, to się dowiecie.

Umiejętności

Internal Skill: te tajemniczo brzmiące zdolności są tym, co tak naprawdę pozwala zdefiniować klasę prowadzonej postaci, jej silne i słabe strony. Umiejętności Wewnętrzne nie tylko poprawiają podstawowe atrybuty postaci (np. siła, punkty życia), ale także zwiększają potencjalne obrażenia zadawane przez ciosy Kung-Fu. Każda z nich posiada też unikalny efekt (np. leczenie lub absorpcja obrażeń), a do nauczenia się jest ich od groma (ponad 100).

Pierwszą Internal Skill, którą opanujecie podążając za zadaniami szkoleniowymi (pomogą wam w tym wspomniane w poprzedniej części dziennik misji oraz interaktywny poradnik), będzie Medytacja, pozwalająca szybko odzyskać utracone punkty życia i „many”. Kolejne skille można zdobyć albo w Sektach (otrzymywane są wraz z postępami wewnątrz ich struktur oraz w trakcie przygód i zleconych misji), albo (w przypadku zdolności „niezrzeszonych”) w podczas podróży – tych czeka na was parę tuzinów. Te sekciarskie warto podnieść do 30 poziomu, co odblokuje u mistrzów danej organizacji możliwość nauki kolejnej (silniejszej), na której warto skupić dalszą uwagę.

Rutyny (Routines): jak nazwa sugeruje, są to zdolności używane przez nasze postacie najczęściej. Mówiąc prościej, na grupę tę składają się wszystkie znane nam ruchy, ciosy, chwyty kontry, które tworzą siłę naszego Kung-Fu. Każda z Sekt posiada trzy charakterystyczne dla siebie zestawy umiejętności aktywnych, a opowiem o nich więcej w części poradnika poświęconej poszczególnym szkołom sztuk walki.

Lekkość (Lightness): jeśli podobał się wam film „Przyczajony tygrys, ukryty smok” i marzyło wam się łamanie praw fizyki na podobieństwo jego biegających po wodzie i śmigających po pędach bambusa bohaterów, to ta gałąź umiejętności jest wręcz stworzona dla was. Podwójny skok, lewitacja bieganie po ścianach… Co dusza zapragnie! Te operowane w całości za pomocą klawiatury ruchy umożliwiają nie tylko dotarcie w pozornie niedostępnie miejsca, ale pozwalają także zyskać przewagę w trakcie starć. Aby zdobyć te unikalne skille, podróżuj po świecie i wykonuj questy – wielu nauczyć można się w trakcie spotkań losowych.

Szyki (Arrays): to formacje wymagające do wykonania więcej niż jednego gracza. Najczęściej używa się ich przed instancjami, jako że zapewniają one członkom drużyny pokaźne buffy.

Meridiany (Meridian): czyli linie energetyczne, które nie będą obce miłośnikom akupunktury. Ta gałąź umiejętności wykorzystuje punkty Qi i potrafi skutecznie wzmocnić postać, polepszając jej statystyki. W sumie jest ich dziewięć (na raz mogą być aktywne maksymalnie trzy), z czego osiem powiązanych jest z jednym z Internal Skillów zapewnianych przez Sekty, a jeden przydzielony jest tym neutralnym. Z oczywistych względów najlepiej zacząć od rozwoju Meridianu powiązanego z umiejętnością wybranej przez nas szkoły walki – jeśli dołączyłeś do Shaolin, to największe korzyści osiągniesz skupiając się w pierwszej kolejności na przypisanym im talentom.

Meridiany mają trzy etapy rozwoju:

1. etap: pierwszy Internal Skill na 25. levelu, Meridian można rozwinąć do 36. poziomu

2. etap: drugi Internal Skill na 20. levelu, Meridian można rozwinąć do 72. poziomu

3. etap: trzeci Internal Skill na 20. levelu, Meridian można rozwinąć do 108. poziomu

Kombosy

Za każdy odblokowany etap rozwoju Meridianów (2. lub 3.) otrzymasz combo point. W sumie do dyspozycji masz aż osiem miejsc na kombosy, ale każdy kolejny kosztuje więcej (1-2-4-8-16-32-64-128). Jeśli masz dosyć punktów, wybierz pożądaną sekwencję ciosów i przeciągnij ją w wybrane miejsce. Każda szkoła walki posiada trzy takie kombinacje.

Dzięki kombosom możesz szybko wykonać dwa ciosy bez konieczności czekania na globalny cooldown, co znacząco poprawia skuteczność prowadzonej postaci w walce.

Typy ciosów

Starcia opierają się na systemie, który można pokrótce określić jako „papier-nożyce-kamień”. Wszystkie ruchy i ciosy należą do jednej z trzech kategorii ciosów Kung-Fu:

Bezpośrednie obrażenia (Real Move): oznaczone na czerwono. Blokujący przeciwnik otrzyma mniej obrażeń.

Technika Obronna (Parry): umiejętności te aktywowane są raz i działają jako stała zdolność obronna. Blokujemy za pomocą prawego przycisku myszki, co nieźle chroni nas przed atakami, ale wystawia na zmyłki przeciwnika.

Zmyłka (Empty Move): pozwala przełamać blok wroga i czyni go podatnym na ataki. Nieskuteczna przeciw bezpośrednim atakom.

Na dzisiaj to tyle. W następnej części przyjrzymy się bliżej profesjom oraz Sektom.

Wasze komentarze, opinie, uwagi
Komentarze mogą dodawać tylko zalogowani użytkownicy. Zaloguj się lub Załóż konto
Nikt jeszcze tego nie skomentował.

O autorze

Szoki

Podobne newsy

Age of Wulin: Gdzie wprowadzić kody? Tutaj! - UPDATE

News
wtorek, 30 lipca 2013

age-of-wulin-gdzie-wprowadzic-kody-tutaj---update W najnowszym numerze CD-Action możecie znaleźć kody do gry Age of Wulin (a przy okazji i pełnego klienta gry na płycie) o wartości ponad 50 złotych. Gdzie należy je wprowadzić?

Komentarzy:
245

Artykuły

Nastały czasy wielkich powrotów i dziesiątek sequeli. Nic więc dziwnego, że ktoś wreszcie zajął się jedną z najważniejszych gier w historii i postanowił nieco ją odświeżyć. To gra z VI wieku, nazywa się szachy, a jej następcą z dwójką w nazwie nie powinien pogardzić żaden miłośnik turowych gier strategicznych.

Komentarzy:
14

Mam dla was zagadkę: Ile razy mocniejsze było Nintendo Entertainment System (a więc i Pegasus) od pierwszego, szarego Game Boya? Odpowiedzcie sobie w myślach, a następnie zajrzyjcie do rozwinięcia - poza zagadką mam dla was też małą niespodziankę.

Komentarzy:
54

Filmy science-fiction sprzed kilkudziesięciu lat są najlepszym dowodem na to, że przewidzenie przyszłości ogółu rodzaju ludzkiego graniczy z niemożliwością. Jeśli jednak ktoś zna się na konkretnej dziedzinie – na przykład grach – jego prognozy mogą się okazać zaskakująco trafne.

Komentarzy:
53

Po początkowych zapowiedziach The Evil Within nie byłem zbyt pozytywnie nastawiony do gry. Im więcej materiałów publikowano, tym bardziej przypominało mi to interaktywną wersję gore-horrorów, których podstawą jest nie straszenie odbiorcy, a obrzydzanie. Takie przekonanie siedziało we mnie aż do Gamescomu, na którym miałem możliwość porównać wyobrażenia z rzeczywistością. I już wiem, że w rzeczywistości jest nieco lepiej.

Komentarzy:
6

Najczęściej czytane

Najczęściej komentowane

Galerie zdjęć

Gry A-Z

Wyszukaj: Szukaj
0 - 9 A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R S T
U V W X Y Z
« wrzesień 2014
PWŚCPSN
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930