140
4.03.2013, 18:30Lektura na 8 minut

Tomb Raider ? recenzja cdaction.pl

Podobno polscy gracze zapłakali, gdy okazało się, że ta produkcja nie ukaże się w Sylwestra. Adzior "grau w gre" przez cały weekend, by przekonać się o słusznym restarcie jednej z najgłośniejszych serii w historii gier. Recenzja cdaction.pl!


Adam „Adzior” Saczko

Tomb Raider

Dostępne na: PC, PS3, X360
Testowano na: PS3
Wersja językowa: angielska

Tomb Raider wywoływał wielkie oczekiwania. Powrót nieco przestarzałej już serii w nowych szatach i nieznane oblicze Lary na dzikiej wyspie dawały szansę na odświeżenie rozgrywki i powrót znanej marki do świadomości graczy. Materiały promocyjne były naprawdę obiecujące...

Bulletproof

Nie owijając w celofan, muszę od razu rozprawić się z pewną "obietnicą", jaką składały zapowiedzi na długo przed premierą Tomb Raidera. W zwiastunach często widzieliśmy Larę walczącą o przetrwanie, co u wielu mogło rozbudzić oczekiwanie survivalowej rozgrywki. Drodzy gracze – survivalu tutaj nie ma. Możecie liczyć na kilka scen, w których panna Croft leczy rany prymitywnymi środkami czy zabija jelenia przed pierwszym posiłkiem w dziczy, ale na tym robinsonowy klimat się kończy. Zabijanie zwierząt czy zbieranie roślin daje nam tylko punkty doświadczenia.

Larę zastajemy bowiem bardzo niedoświadczoną. Tomb Raider jest prequelem poprzedniczek, w którym główna bohaterka płynie z archeologiczną ekipą statkiem na wyprawę życia. Kurs zostaje obrany na wyspę w fikcyjnym odpowiedniku Trójkąta Bermudzkiego. Wtem zrywa się nagły sztorm, a statek rozbija się u wybrzeży nieznanego (początkowo) lądu. Cało z wypadku wychodzi jedynie Lara i część zespołu. Trzeba się wydostać, poznać źródło kapryśnej aury, która w nielogicznie nagły sposób przywaliła wichrem i piorunem… oraz dotrzeć do tubylczego kultu opartego na starożytnych wierzeniach. Nie ma wątpliwości, że tego typu grupy są bardzo trwałe – patrz islam czy chrześcijaństwo – ale ta dla kontrastu planuje jakiś makabryczny rytuał. Po pewnym czasie zauważamy, że wszystko jest ze sobą powiązane, nic nie dzieje się przypadkiem, et cetera.

Ricochet

Po wspomnianej wyspie możemy dość swobodnie się poruszać, przy czym swoboda rośnie wraz z postępem w fabule, bo wiele miejsc jest usianych wrogami (o walce potem). Nie jest to jednak sandbox na miarę The Elder Scrolls czy Gothica, a duża sieć lepiej lub gorzej ozdobionych korytarzy. Zdarzają się bardziej rozbudowane miejsca, gdzie możemy rozejrzeć się i zdecydować, którym kanałem/wąwozem/jaskinią/alejką pójść, ale nie okłamujmy się – wszystko jest korytarzem, nawet jeśli wspinamy się zamiast biec. Początkowo wrażenie ciasnoty - wciąż jesteśmy na świeżym powietrzu, tak, tak! - jest tak silne, że przestałem czuć się komfortowo na własnej kanapie. Później przemierzamy bardziej otwarte wizualnie przestrzenie, co nie zmienia sposobu poruszania się w rozgrywce. Podczas głównego wątku lecimy przed siebie, nieznacznie odskakując na boki i podziwiając kaskady skryptów. Budowa świata stoi pomiędzy otwartym Assassin's Creed a wąskim Uncharted, a szybką podróż odbywamy między obozami, co przywodzi na myśl jeszcze Red Dead Redemption.

Przez ostatnie lata sporo się w grach zmieniło, więc korytarzowość nie jest tak łatwa do skrytykowania, zwłaszcza że ma swoje dobre strony. Zamknięta perspektywa daje pole do popisu wspomnianym skryptowanym wydarzeniom - jak wybuchy czy sypiące się budynki – oraz świetnie pracującej kamerze. Dorzućmy do tego bardzo dobrą oprawę graficzną i z tej mikstury powstanie najbardziej widowiskowy Tomb Raider w historii. Fakt, że ku irytacji gracza jest kilka sekwencji, gdzie więcej patrzymy, niż gramy, bo odchylanie analoga w górę i dół graniem nazwać nie można. Wizualny całokształt gry zasługuje jednak na wielki plus za pokazanie, że w obecnej generacji nadal można wiele zdziałać na tym polu.

Tomb Raider wydaje się jednak przychylny powszechnej opinii, że zdziałać nie da się w kwestii kreatywności. Pamiętam czasy, kiedy na pytanie o to, jak wygląda gra TPP o tytule X, odpowiadało się "no, kamera i akcja jak w Tomb Raiderze". Pamiętam, że tak przedstawiałem nawet pierwszego Assassin's Creed i nie zapomniałem, że o Uncharted mówiło się "Tomb Raider w bojówkach". Lara Croft tymczasem przez te wszystkie lata nie ewoluowała i odcinała kupony od dawnej sławy, czego dowodem było choćby wydanie Anniversary. Uczeń przerósł mistrza, gdy ten zjadł własny ogon i… właściwie wszystko wziął od młodszych stażem. Co najlepsze - zabieg się udał.

Fire away, fire away

Kult na wyspie dość mocno się rozbudował i uzbroił, w związku z czym przejdziemy przez wiele killroomów. Niedługo za połową gry (całość można przejść w ok. 10 godzin) mianowałem ją przydomkiem Tomb Rambo. Lara pomimo głodu, wycieńczenia i regularnego obijania się o kamienie potrafi z niesamowitą precyzją fundować rejs Styksem nawet opancerzonym, wyszkolonym żołnierzom, a wprawnych szermierzy zabić czekanem. Początkowo twórcy mamią nas poradami, by się skradać, ale ostatecznie i tak kończy się wymianą ognia, a na końcu w ogóle już nikt nie udaje, że liczy się spryt. Strzelaniny na ogół nie przeszkadzają – w końcu gracze to lubią, miliony much nie mogą się mylić – ale można się wściec, kiedy na twarz rzuca nam się kilkunastu wrogów z karabinami i granatami, z czego kilku bardzo odpornych na naboje. Zgony i powtarzanie takich masówek przypomną wam o starym, dobrym zwyczaju z dzieciństwa, gdy od grania robiło się przerwy co kwadrans.

Skąd Assassin's Creed? Jeśli od gameplayu w Tomb Raiderze odejmiecie walkę to co zostanie? Tak, moi drodzy – niemalże wszystko inne. Eksplorujemy różne obszary często wspinając się i bawiąc liną, znajdujemy gwizdyliard niepotrzebnych znajdziek dla łowców calaków (w tym starożytne bibeloty, znów pozdrawiamy Uncharted) i czasem na coś zapolujemy. Odnaleźć to wszystko pomaga mapa i… specjalny ficzer bliźniaczo podobny do wzroku orła, którego przedstawiać nie muszę. W pełni zdaję sobie sprawę, że Ubisoft tego wszystkiego nie wymyślił, ale Lara przychodzi do nas z hukiem teraz, a nie dziesięć lat temu. Dlatego też skojarzenie skądinąd udanych ukrytych grobowców (jednak tytuł zobowiązuje) z kryptami Romulusa z Assassin's Creed: Brotherhood jest natychmiastowe. W obu przypadkach rozwiązujemy proste logiczne zagadki środowiskowe, by dojść na końcu do skarbu.

Sticks and stones

Skarby, znajdźki, zabijanie wrogów i wypełnianie misji dają nam dwa rodzaje waluty – punkty doświadczenia oraz łupy. Te pierwsze wykorzystano w sposób oczywisty – nabijamy poziomy i ulepszamy umiejętności walki w zwarciu, walki bronią palną oraz przetrwania, co przekłada się m.in. na wyciąganie większej ilości łupów z otoczenia. Łupy tworzą wspólną pulę, którą zmniejszamy wydając punkty na usprawnienie broni większym magazynkiem bądź mniejszym odrzutem. Nic nowego, bo system jest wyjątkowo prosty, choć bez wątpienia swoją funkcję spełnia właściwie, a odblokowane umiejętności co jakiś czas ratowały mi skórę. Nie powinniście jednak mieć problemów, by ukończyć grę bez ułatwień.

Bardzo podobną mechanikę zastosowano w multiplayerze, gdzie za potyczki również jesteśmy nagradzani punktami doświadczenia i poziomami, a w konsekwencji bronią, umiejętnościami czy grywalnymi postaciami. Jeden z trybów to klasyczny team deathmatch, inny serwuje dominację, trzeci to free for all, a z ostatnim zetknęliście się już u Naughty Dog w Plunder. Zarówno wprawni zabójcy, jak i ofiary losu dostają pasywne bonusy, co też niespecjalnie zaskakuje w przeciwieństwie do owych ciamajd z pola bitwy. Otóż sporo punktów doświadczenia można wyciągnąć dostając łomot raz po raz. Wierzcie mi, jestem idealnym workiem treningowym w konsolowym strzelaniu przez sieć, a po czwartym meczu wskakiwałem na szósty poziom. Taki układ w połączeniu z ogólną bezbarwnością multiplayera w Tomb Raiderze rodzi wrażenie, że tryby sieciowe nie mają w tej grze żadnego sensu. Zwłaszcza przygwożdżone darmowym multi z Oszustwa Drake'a, które oferuje dużo, dużo więcej.

I'm criticized

I tu Tomb Raider zwraca uwagę na swój największy problem – nie tyle w kwestii jakości gry samej w sobie, co czegoś większego, bardziej ogólnego i jednocześnie mniej wyraźnego, a niewpływającego na wrażenia i ocenę. Lara Croft dawno, dawno temu została wykreowana na symbol popkultury, odważnie przesuwając gry do mediów głównego nurtu. Wytyczyła też pewne trendy w kwestii rozgrywki, bo nawet jeśli ktoś wpadł na to samo, co twórcy logiczno-zręcznościowych przygód pani archeolog, to nie miał po swojej stronie Eidosu. Lata mijały, seksbomb z pikseli pojawiało się coraz więcej, podobnie jak gier action adventure, przez co Lara utraciła swój blask. Teraz traci zupełnie swoją wyjątkowość, gdy próbuje powrócić zlepiając cechy produkcji, które były niegdyś do niej samej porównywane. Ekipy Eidos Montreal i Crystal Dynamics usiłowały dodać Larze charakteru dialogami i historią, ostatecznie tonącymi w reszcie rozgrywki, niespecjalnie wbijając się w pamięć. Twórcy widocznie wyszli z założenia, że nie z fabuły mamy nowego Tomb Raidera zapamiętać – sęk w tym, że jak na złość fabuła okazała się jedyną sferą, gdzie można było postarać się o coś twórczego. Niestety, powoli zaczynam mieć wrażenie, że współczesny gaming nie widzi miejsca dla Lary.

You shoot me down but I won't fall

I w ten sposób powstał mało odkrywczy, ale solidny tytuł. Tomb Raider ze swoich wyraźnych pierwowzorów wyciągnął wiele zalet. To niezwykle spektakularna produkcja ciesząca dbałością o szczegóły, z odpowiednio rozłożonym tempem akcji i mimo leniwego początku zachęcająca do parcia naprzód. 10-12 godzin rozgrywki to w sam raz, by bawić przez kilka wieczorów. Na kilka więcej mogą liczyć poszukiwacze znajdziek, które można poczytać, obejrzeć i posłuchać, nie tylko wpisać do tabelki. Inspiracje współczesnymi hitami są widoczne, czasem aż za bardzo, co jednak nie odbiera grze jakości - zwłaszcza, że całość dobrze skomponowano. Na zagrychę mamy kiepawe multi i nijaką fabułę, na które można jednak przymknąć oko w toku gry.

Ocena: 8.0

Plusy:

  • najbardziej widowiskowa odsłona serii
  • wzorowe tempo prowadzenia akcji
  • sterowanie, rozwój postaci i ogólna intuicyjność
  • udana realizacja rozwiązań sprawdzonych w gatunku
  • Minusy:

  • gdzie ten survival?
  • multiplayer klecony na kolanie
  • miejscami irytujące strzelaniny

  • Redaktor
    Adam „Adzior” Saczko

    Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.

    Profil
    Wpisów2882

    Obserwujących0

    Dyskusja

    • Dodaj komentarz
    • Najlepsze
    • Najnowsze
    • Najstarsze