44
1.03.2013, 06:50Lektura na 5 minut

[Po mojemu] Dlaczego czekam na Wiedźmina 3? Bo byłem w studiu CD Projekt RED...

Kilkugodzinna wizyta w siedzibie CD Projekt RED, z której wyciągnąłem tyle informacji o Wiedźminie 3, ile dało się unieść, zgodnie z ruchem obrotowym Ziemi obrodziła w wiele imponujących planów twórców. Są na tyle poważne, że nietrudno martwić się o ich finalną realizację, ale jeśli się uda…


Adam „Adzior” Saczko

Przede wszystkim nurtującą mnie sprawą była relacja między otwartym światem, a fabułą. Oba Wiedźminy zyskiwały mnóstwo dzięki rewelacyjnej historii, która swoją dojrzałością i bogactwem potrafiła przyćmić irytujące błędy techniczne. Były to jednak gry o dość zamkniętej strukturze ze światem podzielonym na segmenty. Skyrim misjami pobocznymi i miejscami do odkrycia odciągał od głównego questa co krok. Jak starają się rozwiązać ten problem twórcy Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu?

Otóż świat ma być podzielony na trzy wzajemnie zróżnicowane regiony – płaszczowo-szpadowy Novigrad, nordyckie Skellige* i czarnomagiczne ziemie niczyje. W każdym napotkamy na poważny, główny problem powiązany z fabularnym kręgosłupem całej gry. Do owych lokalnych kwestii mają odwoływać się liczne zadania poboczne. W ten sposób powstaje schemat piramidy, parasola czy jak tam chcecie – w każdym razie fabuła chce się nam regularnie przypominać.

Parafrazując słynny cytat – miecz sandboxa ma dwa ostrza. Przede wszystkim przy dużej liczbie zadań pobocznych przesiąkniętych fabułą może nastąpić efekt przesycenia – wszak w sandboxach "odsapnięcie" od historii jest mimo wszystko ważne dla gracza. Poza tym questy sobie, a świat sobie. Obszar gry ma być wielki, więc trzeba go z rozwagą wypełnić. Co jest osobnym wyzwaniem, bo treści generowanej automatycznie ma być jak na lekarstwo. Jak nie przeładować świata zadaniami, jak w nich nie przedawkować fabuły i jak jej nie trywializować dorzucanym z obowiązku "tak mi źle, bo ten Nilfgaard żyć nie daje" – to niezwykle trudne kwestie, o które każdy fan optymistycznie się martwi.

Następna sprawa to powrót do źródeł sagi. Wiedźmin 3 wita nas ofensywą Nilfgaardu na północ i samotnością Geralta, który stracił wielu sprzymierzeńców. Wielu fanów cyklu wiedźmińskiego wyżej ocenia opowiadania nad "właściwą" sagę, preferując wędrowno-awanturnicze historie i odcinając się od patetycznej misji Białego Wilka. Do nich, zdaje się, kierowany jest Wiedźmin 3. Klimat wiedźmińskiego szlaku i napotykanych na trakcie przygód to coś dla sapkowych tradycjonalistów.

Jednocześnie Redzi starają się obniżyć próg wejścia zarówno w poziom trudności, jak i historię. Wiedźmin witał nas nieprzytomnością, amnezją, twierdzą i Salamandrą. Wiedźmin 2 prędko rzucił nas z Triss do łóżka, a potem w bój obok Foltesta. Wielu graczy narzekało na wielką ilość informacji do przyswojenia w krótkim czasie, więc w "trójce" będzie łagodniej. I znów sandboxowy miecz idzie w ruch, bo klimat skłania się ku wieloletnim fanom, z kolei konstrukcja rozgrywki na osi czasu ku tym mniej obeznanym. Kolejne wyzwanie, z którego muszą wybrnąć twórcy, choć ja osobiście się nie martwię, bo wolę opowiadania i z wejściem w świat nie mam problemu.

Nie do końca za to jestem pewien, czy pomysł z wiedzą wiedźmińską wypali. W skrócie – nabyta różnymi drogami (książki, rozmowy i inne) znajomość słabych punktów potworów ma dać nam nad nimi przewagę w walce. Na przykład, powiedzmy, utopiec ma między łopatkami wrażliwe miejsce, więc wydając specjalne punkty skupienia zadajemy precyzyjny cios w plecy. Potężniejsze triki będą zjadać więcej punktów, a dla dynamiki będzie można owe ciosy mapować pod przyciski, by zadawać je dużo szybciej.

I może jakiś koncepcyjny sens ma fakt, że bez nabycia wiedzy nie wykorzystamy tych słabych punktów, tyle że łatwo zgubić w tym wszystkim logikę. Jak to, skoro nie będę wiedział, że kop w krocze kogoś boli, to kopiąc w krocze go jednak nie zaboli? Niestety, nie wiadomo, czy w czasie walki również będziemy poszerzać wiedzę Geralta, ale tak byłoby najrozsądniej i mam nadzieję, że ten problem tak zostanie rozwiązany.

Strasznie dziś marudzę, ale marudzę troskliwie, bo z wielu względów Wiedźmin 3: Dziki Gon zapowiada się na kawał solidnej produkcji. Prawie 100 godzin rozgrywki w spójnie zaprojektowanym świecie, swobodna eksploracja całego obszaru czy porządna kamera w płynnym systemie walki to czynniki, obok których nie można przejść obojętnie. I nie przeszedłem, bo siedziałem wygodnie, będąc pod wrażeniem krótkiego gameplayu prezentowanego przez Redów.

Ów fragment rozgrywki pokazał też, że Wiedźmin 3 nie zapomina, by dobrze się prezentować. Animacje, scenerie, efekty… słowem, wszystko wygląda świetnie i zapewne będzie jeszcze lepiej, bo do premiery jeszcze tona czasu. Lifting nie będzie jednak dotyczył tylko technologii, ale też stylistyki. W odróżnieniu od poprzedniej odsłony, gdzie postawiono na realizm, ważniejsze postacie będą nieco karykaturalne, a ich charakter będzie wybijał się zarówno z zachowania, jak i wyglądu. Możemy zatem liczyć na bohaterów, których zapamiętamy od razu, a tych najważniejszych będziemy wspominać długo, długo, długo. Jeśli komuś takie rozwiązanie się nie podoba, to niech spróbuje wyobrazić sobie Vernona Roche w cywilu. Koniec czasu na scenie dla everymanów.

Kilka zdań należy się też systemowi craftingu, który – jeśli się będzie dobrze sprawował – ma szansę trafić do mej prywatnej tabelki "RPG idealny" obok chwalonego niegdyś przeze mnie systemu klas z Kingdoms of Amalur. Piękno tkwi w prostocie, a dokładniej w elastycznych schematach budowy przedmiotów. Nie martwimy się z osobna o miedziany ząb, srebrny ząb i złoty ząb. Przepisy wyznaczają kategorie potrzebnych przedmiotów, nie konkretne surowce. Innymi słowy, możemy stworzyć zbroję ze skóry wilka, która specjalnie mocna nie będzie. Możemy też zabić legendarnego stwora o skórze twardej jak stal i ją umieścić w slocie bez potrzeby pozyskiwania reszty składników z równie wysokiej półki. Jak sobie pościelesz, tak się wyśpisz, Gwynbleidd.

Czekam na Wiedźmina 3, żeby przekonał mnie, że w moich niedowierzaniach nie mam racji – jak nigdy pragnę się mylić. Nie czekam na cuda wypisane później, bo tam wiele skopać się nie da i znając możliwości CD Projekt RED rozczarowania w oprawie i mechanice nie będzie. Dzikim Gonem nie sposób się nie ekscytować – tylko tym razem proszę bez głupich bugów i nagłych zakończeń. Choć i tu jestem spokojny, bo trzy epilogi mają być całkiem odrębnymi, jedno-dwugodzinnymi porcjami gry.

Aha! Czekajcie, jeszcze jedno – podczas prezentacji padły słowa "Kaer Morhen".

"Dobranoc", powiedział Diabeł.

 

PS. Wracając do tradycjonalistów – "zwyczajową" zapowiedź Monka i Enkora znajdziecie w najbliższym numerze CDA.

* śnieg ma być uzasadniony fabularnie, choć po usłyszeniu pytania o Przepowiednię Itliny panowie z CDPR chyba udali, że mnie nie słyszą


Redaktor
Adam „Adzior” Saczko

Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.

Profil
Wpisów2882

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze