147
26.10.2012, 12:00Lektura na 9 minut

Medal of Honor: Warfighter ? recenzja cdaction.pl

Medal of Honor: Warfighter od wczoraj jest już dostępny w sklepach na terenie całego kraju. No więc: setka, zagrycha i… ruszamy do boju. Trzeba jakoś przełknąć tę żabę. Recenzja cdaction.pl.


Hut

Medal of Honor: Warfighter
Dostępne na: PC, PS3, X360
Testowano na: PC, X360
Wersja językowa: polska (pełny dubbing)

Nie ma się co czarować – wszyscy wiemy, że istnieje Internet, część z was miało więc już pewnie okazję zapoznać się z paroma recenzjami Medal of Honor: Warfighter. Cóż, to nie pierwszy raz, kiedy nasi koledzy po piórze z większych i bardziej poważanych rynków, mieli okazję wcześniej przetestować oczekiwaną przez wszystkich produkcję – inna sprawa, że Warfighter to jak na razie jedyna gra z sezonu świątecznego, która trafia do naszej redakcji dopiero na premierę, a nie tydzień, dwa czy nawet miesiąc wcześniej. Wiecie więc zapewne, że nowy Medal of Honor zdążył już zebrać parę „piątek”, dochrapał się nawet jednej „czwórki” i być może zastanawiacie się, czy rzeczywiście jest aż tak źle. Hmm… Aż tak źle, to może i nie jest. Inna sprawa, że jakkolwiek by na temat nie patrzeć, nie da się napisać, że „jest dobrze”. Nie da się, bo dobrze nie jest.

Żołnierz specjalnej troski

Inspirowany prawdziwymi wydarzeniami, tworzony we współpracy z żołnierzami jednostek specjalnych, Medal of Honor: Warfighter miał zaskakiwać realizmem przedstawiania tajnych akcji wszystkich GROM-ów całego świata, jednocześnie pokazując emocjonalne i życiowe obciążenia, jakie spoczywają na barkach członków tych jednostek. Może i miał, może i takie było zamierzenie, ale trudno znaleźć dowód na to w samej grze. Kampania dla jednego gracza – do przejścia nawet i w mniej niż pięć godzin na normalnym poziomie trudności – składa się z kilkunastu poziomów, niezbyt zgrabnie połączonych w jedną, raczej niespójną, mocno podziurawioną historię. Szczegóły gdzieś tam po drodze się gubią, ale generalnie wiadomo, o co tu chodzi: podczas jednej ze swoich akcji „operatorzy” trafiają na ślad pentrytu, materiału wybuchowego, który może być wykorzystany przez terrorystów do zamachów – zmierzamy więc tropem ładunku, próbując odgadnąć, czy za jego pojawieniem się „w eterze”, nie stoi ktoś, kto mógłby mieć co do niego poważniejsze plany. Śledztwo (prowadzone w „lokacjach wziętych z prawdziwego świata”, głównie na Filipinach i pakistańskim pograniczu), nałożone jest na osobistą historię jednego z wojaków, który chce opuścić służbę, by zająć się odbuowaniem rodziny. Ciekawe? Niestety, w 2012 roku już raczej dość sztampowe (już poprzedni MoH radził z tym sobie lepiej), tym bardziej, że w żadnym momencie scenariusz ani nie zaskakuje, ani nie wprowadza elementów, które mogłyby skłonić do jakiejkolwiek głębszej refleksji czy wybić nieco z tego tonu „opowieści o wspaniałym facecie, który próbuje pogodzić miłość do rodziny ze obowiązkiem wobec służby”. Jedynym dowodem fabularnych ambicji twórców jest styl graficzny animowanych przerywników – postacie żony czy córki bohatera wymodelowane są w całkiem wiarygodny, dorosły sposób.

Oczywiście nie fabuła jest tu najważniejsza, ale również jeśli chodzi o rozgrywkę Warfighter nie zachwyca. Przebieg kampanii dla jednego gracza jest sztampowy, jak na obecny moment rozwoju gatunku bardzo przewidywalny – jest misja w nocy, misja na otwartej przestrzeni, misja z pościgiem (ze strzelaniem i bez) na pojazdach, misja z pościgiem na nogach, misja snajperska, misja z perspektywy „tego złego”. Są też przeskoki między lokacjami i postaciami (czasem nawet w obrębie jednej misji), ale ze względu na „realistyczny” charakter opowieści niezbyt spektakularne (czytaj: mało hollywoodzkie, nie ma np. wysadzania Wieży Eiffela). Właściwie żaden z poziomów nie zapada na dłużej w pamięć, bo w żadnym nie dzieje się nic naprawdę niezwykłego – ciekawa (ale w bardzo, bardzo przewrotny sposób) jest chyba tylko „misja snajperska”, druga część misji na Filipinach, gdy obok gracza pojawia się duża grupa innych, sprzymierzonych żołnierzy, też robi niezłe wrażenie. Bardziej jednak zapamiętuje się wpadki – a) koszmarne, sztywne skrypty w prologu; b) dziwaczną misję z terenówką, gdzie przez pięć minut jeździmy po pakistańskim mieście nie robiąc właściwie nic (kto to wymyślił? kto zmarnował pracę level designerów, którzy wyrenderowali naprawdę ciekawe, pełne szczegółów miasto?); c) paniczną ucieczkę motorówką spod nasilającego się ostrzału, w której ktoś zapomniał włączyć dźwięk silnika łodzi, więc do końca nie wiadomo czy ona w ogóle działa (dotyczy to wersji X360, na PC ten akurat odgłos jest – stłumione są za to dźwięki towarzyszące wysadzaniu drzwi). A potem d), e), f), g) h) i... itd.

Bugfest!

I choć ogólnie rzecz biorąc postacie na ekranie reagują na ruchy padem, wszystko wokół ładnie eksploduje i generalnie można w kampanię dla jednego gracza zagrać (szczególnie udany jest jej środek , a także samo zakończenie), nie sposób nie dostrzec pośpiechu, z jakim produkcję tę składano w całość (i wynikających z niego bugów), jak i nie porechotać się z kilku pomysłów projektowych, których ewidentnie nie przemyślano. AI potrafi zachować się skandalicznie głupio, nie reagując na strzały padające tuż obok. Błędy graficzne są notoryczne – pojawiające się nagle obiekty, żołnierze przenikający przez ściany, rzeczy tego typu. Nie pomaga fakt, że – znów na Xboksie 360 – oprawa graficzna momentami cofa nas o 3-4 lata wstecz; w jednej z misji, w której ostrzeliwujemy zabudowania terrorystów z pokładu helikoptera zastanawiałem się, czy budynki czasem nie są zrobione z piernika; na konsoli fatalne są też dynamicznie rozmywane cienie. Bóg mi świadkiem, że raz przeciwnik pojawił się za moimi plecami w zamkniętym pomieszczeniu o wymiarach 2x2 metra (zapewne nie doszedłem do skryptu, który te respawny wyłączał - w takim razie nie powinienem jednak mieć możliwości dojść do miejsca respawnów wrogów, prawda?).

Kuriozalną – a niestety jedyną unikatową – mechaniką rozgrywki jest sposób ujęcia tzw. „breach”, czyli „włamu” przez zamknięte drzwi do zamkniętego pomieszczenia. Korzystając z tego mechanizmu, możemy wybrać, jaką metodą drzwi będą wyważone (i nieważne, że kilka z tych sposobów za nic ma dyskrecję czy dynamikę – np. otwieranie via shotgun), a kolejne animacje „breacha” odblokowuje się, zaliczając headshoty we wcześniejszych wejściach tego typu. Innymi słowy: bierzemy udział w mini gierce, gdzie wyważamy drzwi, wpadamy do środka i – w spowolnionym niemożebnie czasie, tak by nawet casual sobie poradził – próbujemy zabić przeciwnika nieco bardziej skutecznie, za co Warfighter nagradza nas nową animacją otwierania drzwi. Huh?

W grze dla jednego gracza (niestety również w multi) kilka razy miałem też poważne zastrzeżenia, co do zaliczania trafień – albo bronie mają dantejski rozrzut albo… sam nie wiem co. Coś musi być jednak nie tak, skoro pruję do przeciwnika widocznego bezpośrednio pod celownikiem, a ten jak gdyby nigdy nic biegnie sobie dalej. Paradoksalnie jednak jedyna rzecz, która jest w Warfighterze naprawdę fajna, to strzelanie – nie wiem czy realistycznie czy nie (i nie uzurpuje sobie prawa, do wymądrzania się na ten temat w internecie), ale bronie huczą tu jak należy, ładnie też zobrazowano trajektorię lotu pocisków. Twórcy nie potrafili jednak umiejętnie zidentyfikować tego atutu swojego silnika i niewiele jest tu scen, które by go odpowiednio podkreślały – np. strzelanin w ciasnych, zwartych pomieszczeniach.

Mundur z sieciówki

Multiplayer? Pomijając wspomniane zastrzeżenia co do trafień/hit boksów największym jego minusem jest absolutna wręcz nijakość. Mapy nie zapadają w pamięć ani wizualnie, ani gameplayowo; klasy żołnierzy zrównoważone są byle jak, przez co wszyscy co bardziej ogarnięci biegają komandosem, mającym w repertuarze swoich umiejętności „widzenie przez ściany” czyli legalnego wall hacka; system levelowania jest skromniejszy, niż u konkurencji, a na dodatek bardzo nieczytelnie przedstawiony graficznie (słabe są także komunikaty o trafieniach i zaliczonych punktach w trakcie rozgrywki). Developerzy FPS-ów z EA mają od dawna problem nawet z takimi rzeczami, jak odkrycie, że warto czasem dać graczom coś do roboty na ekranie oczekiwania na rozpoczęcie sesji – bez tego wszyscy zmuszeni są czekać kilkadziesiąt sekund na kolejny mecz, bez np. dostępu do opcji konfiguracji uzbrojenia (za to przy respawnie możemy bezkarnie przejść do ekranu modyfikacji broni, złożonego, szczegółowego i przez tę swoją konstrukcję bardzo powolnego – a przecież po respawnie chce się od razu wrócić do gry, a nie bawić w takie drobnostki).

Pomysł na sekcje ogniowe – dwuosobowe zespoły, w jakie łączeni są gracze, premiowani potem za różne wspólne akcje – jest niegłupi, ale niedopracowany. Główny problem polega na tym, że jedną kluczowych korzyści płynących ze współpracy jest możliwość zrespawnowania się „na koledze”, tyle tylko, że gdy jest on zagrożony (czyli ma w polu widzenia przeciwników), do czasu respawnu dolicza się dodatkowy czas. Jeśli więc gra połączy nas z partnerem, który z jednej strony lubi grać ostro, z drugiej zaś jest całkiem rozgarnięty (więc nie ginie), możemy czekać i czekać na wejście do gry – zmiana na respawn w punkcie kontrolnym jest co prawda możliwa w każdym momencie, ale trudno podjąć tę decyzję, cały czas mając nadzieję, że już zaraz będziemy mogli pojawić się na mapie od razu w akcji, a nie gdzieś na jej peryferiach. Ah, no i a propos spawnowania – co najmniej kilka razy miałem okazję zobaczyć, jak przeciwnik pojawia się prosto z nieba tuż przede mną - i tuż przed moim celownikiem. Nie tak robi się gry multiplayerowe w 2012 roku!

Bez honoru

Wnioski? Medal of Honor: Warfighter to przeciętny - a biorąc pod uwagę rangę wydawcy i skalę środków zaangażowanych w ten projekt, nawet bardzo przeciętny – militarny FPS, który absolutnie niczym nie wyróżnia się na tle tak wąsko, jak i szeroko pojmowanej konkurencji (jeśli już, to tylko in minus). Nie winię studia Danger Close, bo mam przeczucie, że to raczej wynik kiepskiego zarządzania gdzieś wyżej i beznadziejnego trzymania się terminów premiery wyznaczonej przez „specjalistów” od marketingu, nie mających pojęcia na temat procesu produkcji gry. Szkoda żołnierzy sił specjalnych, którzy zawierzyli koncernowi i chyba będą nieco rozczarowani efektem finalnym swojego zaangażowania w tej projekt. Szkoda graczy, którzy zwiedzeni trailerami, zainwestowali w ciemno w tę produkcję (przyjdzie moment, w którym EA wreszcie straci na swojej polityce sprzedawania gry w pre-orderach). Szkoda marki Medal of Honor, która niegdyś naprawdę znaczyła coś w swoim gatunku, teraz zaś zmierza w stronę stałego bywalca kubłów z wyprzedażą.

Ocena: 6.0

---

Plusy:

  • całkiem solidne efekty graficzne (na PC)
  • nieźle odwzorowany graficznie i dźwiękowo moment strzału i lot pocisku…
  •  


    Minusy:

  • …niestety już nie samego trafienia
  • sporo bugów – nieszczególnie dużych, ale jednak widocznych
  • parę nietrafionych (lub niedopracowanych) decyzji projektowych
  • na konsolach: paskudna grafika
  • nieciekawe, nijakie multi
     

  • Redaktor
    Hut
    Wpisów4059

    Obserwujących0

    Dyskusja

    • Dodaj komentarz
    • Najlepsze
    • Najnowsze
    • Najstarsze