139
8.10.2012, 14:00Lektura na 9 minut

XCOM: Enemy Unknown - recenzja cdaction.pl

Opinię gema, który zagrywał się (i do dziś zagrywa) w pierwsze XCOM-y znajdziecie w nadchodzącym numerze CD-Action. Na potrzeby testu na stronę do walki z kosmitami wysłaliśmy Berlina, który zbyt wielu doświadczeń w tym temacie nie miał (podobnie jak wielu graczy, którzy po Enemy Unknown sięgną). Jak ta produkcja wygląda oczyma świeżaka? Recenzja cdaction.pl!


Berlin

XCOM: Enemy Unknown
Dostępne na: PC, X360, PS3
Testowano na: PC
Wersja językowa: angielska

Projekt XCOM powołano do życia, kiedy okazało się, że nie jesteśmy w kosmosie sami i – co gorsza – ci turyści w statkach kosmicznych nie mają ochoty pograć z nami w brydża i napić się coca-coli. Wolą wyrwać nam jelita, nawinąć je na patyki i wrócić do domu z tymi łakociami. A przynajmniej na to wygląda, bo zamiast spokojnie się przywitać, po wyjściu ze statków od razu zaczęli machać karabinami plazmowymi. Projekt XCOM ma, w skrócie, wsadzić im te karabiny w cztery litery i nacisnąć spust tyle razy, żeby nie chciało im się wracać. A ty, graczu, jesteś dowódcą, więc bierz się do roboty.

Musisz skoncentrować się na dwóch sprawach: rozbudowie podziemnej bazy i ubijaniu Obcych. W bazie zlecasz projekty badawcze (dają ci m.in. nowe bronie i pancerze), stawiasz budynki (pozwalają np. sprawdzić, czy żołnierze mają supermoce psychiczne), kupujesz nowe samoloty do zestrzeliwania UFO i tak dalej. Dowiadujesz się też gdzie akurat zaatakowali kosmici i które państwa najbardziej potrzebują twojej pomocy – to centrum zarządzania, które „obsługujesz” pomiędzy misjami. I po kilku godzinach robisz to na tyle automatycznie, że nawet nie lubiąc tego typu urozmaiceń nie zauważasz, że coś przerwało ci zabawę.

XCOM: Enemy Unknown jest jednak przede wszystkim grą taktyczną rozgrywaną w turach i to właśnie na małych arenach spędza się w niej najwięcej czasu. Grupka wybranych przez ciebie żołnierzy pojawia się w jednym miejscu na mapie, rozstawiasz ich w odpowiednich miejscach i ruszasz powoli do przodu, by wykonać zlecone ci zadanie. Niestety jak na grę przemyślaną pod kątem 15-25 godzin zabawy nowy XCOM ma maluteńko do zaoferowania. Misje sprowadzają się do ledwie kilku rodzajów – zestrzel UFO i ubij załogę, uratuj cywilów, uratuj VIP-a, zabij wszystko co się rusza – i tak naprawdę oferują dwa rodzaje rozgrywki. Albo wskakujesz na arenę i strzelasz do kosmitów, albo wskakujesz na arenę i najpierw podbiegasz do ludności cywilnej, a potem strzelasz do kosmitów. Przez pierwsze dziesięć godzin bawiłem się tym nieźle – każdą misję traktowałem poważnie, każdą starałem się wykonać jak najlepiej, ale przez kolejne piętnaście musiałem zmuszać się, żeby w ogóle kliknąć “Graj” na Steamie. Brak ciągłości – to nie jest jedna ogromna kampania, tylko zbiór małych aren – sprawia, że rozgrywka wydaje się powtarzalna. A przez to monotonna.

Zaskakująco dużo misji trzeba przejść na jeden jedyny sposób: atakiem od frontu. Wiele rozgrywa się w rozbitych statkach kosmicznych, albo w ich okolicach – podejść można albo z jednej strony, albo ewentualnie z dwóch i tak kończąc na strzelaniu “na pałę” do kosmitów, którzy postanowili wychylić się zza winkla. Do tego też: kiedy tylko na mapie pojawią się jakieś drzwi można być pewnym, że przeciwnicy ich nie otworzą – nieważne czy masz snajperów, gościa z wyrzutnią rakiet i komandosów ustawionych tak, żeby zlikwidować każdego kto tylko się w nich pojawi. Nie ma opcji – żaden granat ich stamtąd nie wyciągnie. Dopiero kiedy sam przez nie przejdziesz możesz liczyć na kontynuowanie starcia... z sześcioma potworami ustawionymi w rządku, cierpliwie czekającymi aż naciśniesz klamkę.

Teoretycznie od pewnego momentu można stawiać przed sobą wyzwania typu: “Weź tego bydlaka żywcem, żeby naukowcy mieli nad czym siedzieć i wymyślili jakiś ciekawszy arsenał”, ale w praktyce nie ma motywacji, by to robić. XCOM: Enemy Unknown zaczyna w pewnym momencie usypiać, a to nie powinno mieć miejsca w turówce taktycznej – potencjalna ilość rozwiązań dla jakiegoś problemu powinna być na tyle wielka, by za każdym razem dało się zrobić coś nowego.

Irytujące jest jednak to, że zaskakująco dużo rzeczy w XCOM: Enemy Unknown jest ustalone odgórnie i nic się z nimi zrobić nie da. Kiedy zapiszesz grę w bazie, to możesz być pewny, że kolejna misja odpali się po dokładnie takim samym czasie i będzie zawsze identyczna – element losowości albo nie istnieje, albo gdzieś głęboko się ukrywa. Sprawdziłem jak ma się to do wyników starć w trakcie misji i zdziwiony odkryłem, że mając na celowniku kosmitę i szansę na trafienie 75% nieważne ile razy bym nie wczytał stanu gry... nie byłem w stanie go trafić. Wtedy przestałem wierzyć w taktykę: duet snajperów stał w miejscu, reszta szła frontem, starcie było po godzinie wygrane. Niestety.

Prawda: każdy z moich wojaków był na tyle „rozwinięty”, że rzadko kto mógł im podskoczyć. W trakcie rozgrywki zdobywa się punkty doświadczenia pozwalające im awansować i rozdziela je po bardzo prostym drzewku – w pewnym momencie uczysz snajpera rzucać ‘kulkę’ zwiększającą widoczność tam, gdzie nic nie widać, albo pozwalasz mu strzelać do wrogów w zasięgu wzroku towarzyszy. Można więc mieć dwóch zupełnie innych strzelców, a sprawa ma się podobnie w przypadku jednostek wsparcia, czy byków z wyrzutniami rakiet. Wszystko to może i niewiele różni się od dowolnej turówki taktycznej, ale Firaxis bardzo sprawnie poradziło sobie z budowaniem „więzi” pomiędzy graczem, a jego jednostkami. Przed misjami widać ich twarze, można ich „ubrać”, zmienić kolor włosów i brać na misje głównie swoich pupilków… a przy tym śmierć żołnierza jest ostateczna i z reguły przychodzi niespodziewanie. Kiedy mój ulubiony snajper został rozniesiony przez wyskakujące znikąd komando zupełnie nowego rodzaju kosmitów nauczyłem się, że bezpieczeństwo żołnierzy trzeba stawiać na pierwszym miejscu. Ale niestety nawet to na późniejszym etapie rozgrywki traci ciut uroku, bo za misje redukujące panikę można dostać żołnierza na wysokim poziomie, któremu po prostu wybiera się kilka umiejętności “z urzędu”, a to pozwala mieć kilku nieźle wyszkolonych marines w zapasie. Postaci, do których nie zdążyło się nawet przywiązać. O emocjach ciężko wtedy mówić.

Nowy XCOM cierpi też na chorobę większości gier tego typu: im dalej w las, tym więcej czasu pożera i zaczyna po prostu męczyć. O ile na początku czuć dynamikę rozgrywki, a jej “fajność” nie pozwala spojrzeć na zegarek, to po kilkunastu godzinach brak chwili na oddech, jakiejś banalnej misji na 15 minut, jest irytujący. Gra przestaje być zabawą, a zaczyna być pracą. Wewnętrzny monolog, planowanie dalszych akcji, sprowadza się do marudzenia, że: “Muszę zrobić to żeby obniżyć panikę tam, muszę pomóc tym żeby to, muszę to i tamto żeby to i dopiero wtedy poznam dalszą część historii”.


Redaktor
Berlin

Everybody wants to be a Master — everybody wants to show their skill. Everybody wants to get there faster, make their way to the top of the hill. Each time you try you're gonna get just a little bit better. Each day we climb one more step up the ladder. It's a whole new world we live in — it's a whole new way to see. It's a whole new place, with a brand new attitude. But you've still gotta catch 'em all... And be the best that you can be!

Profil
Wpisów1396

Obserwujących9

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze