142
28.08.2012, 08:30Lektura na 11 minut

Guild Wars 2 ? recenzja cdaction.pl

Druga odsłona Guild Wars swego czasu załapała się do naszego zestawienia "najbardziej oczekiwanych gier 2011". Ubiegły rok minął jednak pod znakiem innych produkcji, a na MMO od ArenaNet trzeba było czekać do końca sierpnia 2012. Czy gra wynagradza zarówno czas oczekiwania, jak i „konsolową” cenę? Recenzja cdaction.pl!


Adam „Adzior” Saczko

Guild Wars 2
Dostępne na: PC
Testowano na: PC

 

Muszę przyznać, że analizowanie Guild Wars 2 pod kątem recenzji jest dość nietypowe. Większość gier ocenia się na podstawie złożenia w całość kilku segmentów rozgrywki i ewentualnej, organicznej relacji między nimi. Tutaj jest trochę inaczej – dobrze przerywać grę co jakiś czas, by z dystansu zauważyć pewne rzeczy, które podczas długiego posiedzenia przed ekranem nie rzucają się aż tak w oczy. Powiedziałbym nawet – choć pewnie niejeden kolega po fachu temu zaprzeczy – że Guild Wars 2 próbuje uciec spod bezlitosnego, matrycowego ostrza klasycznej recenzji. Dlaczego? Spokojnie, po kolei.

Od razu zaznaczę, bo sumienie mnie gryzie – wszyscy dobrze wiedzą, że w grach MMO nie chodzi o fabułę i zgodnie z tradycją rewolucja ani inna rokosz tu nie wybuchła. Jakaś tam historia jest, nawet logicznie poukładana, a ponadto kształt fabularnych questów (wszystkie instancjonowane – i słusznie, nikt nam się w wydarzenia nie wepchnie) zależy od odpowiedzi na pytania zadane podczas tworzenia postaci. Pomysł bardzo dobry, bo rezultaty naszych wyborów widać już w intrze, ale mimo różnych możliwości słyszymy mierne dialogi wypowiadane przez postacie, które jakbyśmy już kiedyś spotkali…  To uogólnienie będzie krzywdzące, bo wątki historii jakoś się rozwijają, ale odniosłem wrażenie, że przy każdej rasie i klasie motyw jest ten sam – ludzi atakują centaury i bandyci, Nornów fanatycy, Sylvari profani natury, Charrów duchy i separatyści, a Asury tymczasem próbują się pozbyć zbuntowanych golemów. Wszędzie nagłe kłopoty, próba zrozumienia przyczyn i dojścia do nich po długim sznurku. Tym niemniej warto pochwalić Guild Wars 2 za to, że dzięki fabule jednak czujemy, że świat Tyrii nie jest suchą makietą, a ułożona przez nas charakterystyka postaci to coś więcej, niż wpis do menu.

I przyjemnie mylący jest fakt, że na jej tworzeniu spędzamy więcej czasu, niż na wyborze klasy. Myślałem, że lepszego systemu klasowego niż w Kingdoms of Amalur: Reckoning nie spotkam i choć zdania nie zmieniłem, Guild Wars 2 zajmuje zaszczytne miejsce po prawicy króla. Do znanych z „jedynki” wojownika, zwiadowcy, elementalisty (lub po ludzku maga żywiołów), nekromanty i mesmera (iluzjonisty, innymi słowy) dołączyli złodziej, inżynier i strażnik, będący kimś na wzór paladyna. Cały czas mamy do dyspozycji pięć umiejętności związanych z bronią, jak trujące strzały czy piruet z klingą oraz kilka slotów z akcjami typowymi dla klasy.

Oczywiście, wszystkich czarów, ciosów specjalnych i tym podobnych jest więcej, niż slotów, co wymusza tworzenie różnych kombinacji. Wyobraźcie sobie, że…

  • każda broń oferuje inny zestaw umiejętności, który wygląda różnie w zależności od klasy. Przykładowo - strażnik zakręci młynka mieczem dwuręcznym, a mesmer rzuci we wrogów jego iluzorycznym odbiciem zadając obrażenia na dystans
  • dorzućmy do tego możliwość trzymania dwóch broni jednocześnie, która też zmienia układ slotów – seria z pistoletu i szybkie cięcie na dobranoc? Proszę bardzo!
  • pięć miejsc na umiejętności klasowe zapełnimy wybranymi ikonkami z puli wielu, wielu różnorodnych skilli
  • po nabiciu 10. poziomu zyskujemy dostęp do traitów, czyli tutejszego odpowiednika talentów. Punkty pakujemy w pięć różnych drzewek, a co dziesięć poziomów możemy wybrać jedno z kilku dostępnych usprawnień przy rezygnacji z reszty proponowanych. Bonus do pancerza? A może skrócenie czasu regeneracji zaklęć?
  •  

    … sami widzicie - możliwości są naprawdę duże, a w dodatku podburzają przestarzały podział na role tank/heal/dps. Inżynier rzucający wokół granatami i przypalający nosy wrogów miotaczem ognia, czy stawiający lecznicze wieżyczki? Nekromanta dewastujący czarami statystyki przeciwników, czy idący na oślep z małą armią czterech potworów? Wiadomo, niektóre klasy – jak strażnik czy mesmer – lepiej się zrealizują jako wsparcie (mają więcej unikalnych umiejętności leczących czy wzmacniających towarzyszy) ale nic nie stoi na przeszkodzie, by móc skutecznie sprawdzić się w innej funkcji.

    Szczególnie widać to w trybie PvP, gdzie każdy – co ciekawe – zaczyna z tego samego progu. Po wejściu do specjalnej lokacji, z której przechodzimy na areny walk, automatycznie zyskujemy najwyższy 80. poziom, specjalny ekwipunek (inne jego warianty kupimy za uzyskane w PvP punkty chwały – rzeczy do zdobycia jest od licha) oraz dostęp do wszystkich umiejętności i traitów, które możemy dowolnie ustawić. Oczywiście, przed wejściem do gry z innymi warto potrenować na pobliskich żywych workach treningowych, czy nasz zestaw faktycznie jest efektywny i wygodny. W gęstych starciach z graczami szczególnie widać, jak wygląda tutaj walka - nie spotkamy tu action gameplayu, jaki pokazała TERA, ale ciosy i zaklęcia są animowane na tyle dobrze, że dynamice pojedynków nie można wiele zarzucić. Same areny przypominają to, co już znamy – zajmowanie punktów na mapie, liczne bijatyki z drużyną przeciwną i okazyjne stłuczenie potworów. Nieco inaczej jest z ciekawą opcją World vs. World, gdzie na wielkich mapach ścierają się armie graczy (już bardziej „zwykłych”, równanych w górę poziomem, za to ze zdobytym w PvE ekwipunkiem) z różnych serwerów – obszary są na tyle duże, że oprócz ogólnych reguł zadania są przydzielane dynamicznie w różnych miejscach. Obecnie wygląda to trochę szaleńczo, trzeba też swoje odstać w kolejce, by się pobawić, ale kiedy wytrawni gracze poznają mapę i zorganizują się strategicznie, bitwy na imponującą skalę staną się niezwykle ciekawe.

    Celowo wspominam o wytrawności graczy, bo choć wyjątkowo malownicza oprawa graficzna (szczególnie ujął mnie kontrast pomiędzy architekturą ras) i doskonała muzyka Jeremy’ego Soule’a wskazują, że to produkt „umasowiony”, musicie wiedzieć, że to nie jest gra dla nowicjuszy. Nie tylko w PvP, ale także w PvE Guild Wars 2 rzadko wybacza błędy. Zagapienie się, zminimalizowanie gry do paska zadań w złym miejscu czy inne niedopatrzenie może położyć naszą postać na deski. Podbicie poziomu doświadczenia i późniejszy powrót nic nie da, bo gra i tak zeskaluje nas w dół, odpowiednio do zadania. A może widzisz stwora na tym samym poziomie, co twój łucznik, więc masz nadzieję wykończyć go zwykłym atakiem bez skilli? Niekoniecznie. Po pierwsze – przeciwnicy wcale głupi nie są i potrafią zaskoczyć kombinacją umiejętności. Po drugie, ważniejsze – gra oferuje mnóstwo przestrzeni w kreacji postaci właśnie po to, drogi graczu, żebyś z tych ikonek i przycisków non stop korzystał.

    To wiąże się z kolejną zaletą Guild Wars 2. Nawet w obrębie jednej krainy (a sporo jest do zwiedzenia, oj sporo…) poziomy doświadczenia potworów wzrastają szybko, nawet bardzo szybko. Błąd w projektowaniu? Przeciwnie, punkty doświadczenia leżą tutaj wszędzie. Eksploracja, odwiedzanie teleporterów, podziwianie wskazanych na mapie pejzaży, crafting, szukanie nowych receptur metodą prób i błędów, zbieranie materiałów… prawie wszystko pozwala nam „podekspić”. A najpiękniejsze jest to, że aby skutecznie posuwać się naprzód, trzeba to wszystko mieć na uwadze. Odpuścisz sobie profesje albo zwiedzanie – twoja strata, będziesz mieć trudniej, bo choć „exp” leży tu w wielu miejscach, z powietrza się nie weźmie. Mam nadzieję, że moja luba wybaczy mi takie porównanie, ale Guild Wars 2 jest jak nie do końca ufna kobieta, która otwiera się w pełni dopiero wtedy, kiedy spotka się ze stuprocentowym zaufaniem i chęcią poznania ze strony… no, odbiorcy. Jak żyję, nie widziałem jeszcze gry, którą zaprojektowano z podobną precyzją i spójnością, by tak wszechstronnie i skutecznie zachęcała do zgłębiania absolutnie każdego aspektu – od bicia potworów, przez wędrówki po świecie aż po zadania.

    Questy wprowadzają zresztą wiele świeżości w rozgrywce „gracz kontra świat”. Zadania - wprawdzie rdzennie oparte na schematach zabijania i noszenia - pojawiają nam się na mapie po rozmowie z odpowiednimi postaciami, a nagroda za ich wypełnienie przyfruwa do nas pocztą. Ponadto często mamy pewną dowolność i zakres czynności do wykonania na danym obszarze. Trzeba pomóc druidom? Nieważne, czy zabijesz trzy robale i przekopiesz siedem grządek, czy zbierzesz cztery śmiecie zapychając sześć krecich nor – postęp będzie ten sam, a i zabawy jakby więcej. Regularnie przerywanej przez dynamiczne eventy, jak atak nieumartych na pobliski obóz. Niby nic wielkiego, wszak public questy pojawiały się - by daleko nie szukać - w Rifcie czy Warhammerze Online, jednak tutaj pojawiają się na tyle płynnie i szybko, że pasują do tempa gry. Im większy wkład w tego typu wydarzenia, tym lepsza nagroda w doświadczeniu, złocie i punktach karmy (wymienianych u specjalnych sprzedawców na różne przedmioty) nas czeka. Czasem też zostaniemy nagrodzeni podwójnie, bo questy i eventy potrafią zbiec się w miejscu, czasie i wymogach. Wielokrotnie wędrówkę przerwie nam grupka wojowników lub błagająca o pomoc karawana, przechodząca tam, gdzie i my chcemy iść, słowem – nudzić tu się nie da. No... może czasem, bo zestaw eventów dla każdej krainy jest stały, więc snując się po niej długo zaczniemy powtarzać to, co już robiliśmy - pamiętajcie jednak, że premiera Guild Wars 2 to dopiero początek, a gra będzie dalej rozwijana. Wiele może się zmienić na lepsze.

    Szczególnie, gdy to wszystko wypełniamy wraz z grupką innych graczy, będących na tym samym stopniu rozwoju postaci. Człowiek z czystej radochy się uśmiecha, gdy biega z ekipą po lesie w poszukiwaniu przygód i wraz z ich przeżywaniem szybciej awansuje na kolejne poziomy – bo przecież mimo skalowania poziomu trudności do liczby graczy razem jest po prostu sprawniej. Pełnia frajdy wydobywa się właśnie wtedy, gdy przestajemy grać solo. O to właśnie chodzi w założeniach MMO, by poczucie wirtualnego życia w społeczności nie było tylko odgórnie i technologicznie narzucone, ale też rodziło się samo wśród graczy. I między innymi dzięki grupowym eventom i wspólnym questom udało się to uchwycić w Guild Wars 2 – kiedy na mapie pojawiła się wiadomość, że w pobliskiej dolinie panoszy się zły szaman, a wokół nie było nikogo w pobliżu, po prostu usiadłem i poczekałem. Wiedziałem że przyjdą. Przyszli.

    Teraz mnie rozumiecie, koledzy? Stwierdzenie, że Guild Wars 2 to gra znakomita ze względu na projekt rozgrywki, jest niezupełne. Największe atuty produkcji ArenaNet nie tyle są wrośnięte w gameplay, ile wynikają z niego. Da się je zauważyć dopiero, kiedy z daleka spojrzymy na mnóstwo pomniejszych, dobrze przemyślanych czynników. Dlatego też nie śmiem nawet kręcić nosem na nieczytelne mapy miast czy techniczną niestabilność – tej grze zwyczajnie nie przystoi czynić takich zarzutów. Ani też wymieniać po kolei zawartości całego interfejsu i innych katalogowych bzdur. Po prostu przeżyjcie tę przygodę, bo to powiew cytrynowej świeżości w gatunku MMO.

    Ocena: 8.5

    ---

    Plusy:

  • mnóstwo swobody w rozwoju postaci
  • płynne questy + dynamiczne eventy = wymarzone PvE
  • produkcja dla prawdziwie zaangażowanych – niekoniecznie jajogłowych i nadludzko zręcznych – graczy
  • trafia niemal w sedno prawdziwie społecznościowej gry
  • pomysł bitew międzyserwerowych
  • oprawa
  • skłania do poznawania i korzystania z każdego aspektu rozgrywki...
  • Minusy:

  • ... chociaż jak któryś chcesz sobie odpuścić, to masz pod górkę
  • choroby wieku dziecięcego – a to błędem lub brakiem balansu przyhamuje zadanie, a to kopnie w pulpit czy zawiśnie bez ostrzeżenia…
  • JESZCZE zbyt mało urozmaicone questy i eventy
  • PS. Na następnej stronie znajdziecie obrazkowo-filmowy przekrój perypetii weekendowego „przedstartu” gry.


    Redaktor
    Adam „Adzior” Saczko

    Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.

    Profil
    Wpisów2882

    Obserwujących0

    Dyskusja

    • Dodaj komentarz
    • Najlepsze
    • Najnowsze
    • Najstarsze