65
17.08.2012, 14:17Lektura na 9 minut

Sleeping Dogs ? recenzja cdaction.pl

Kiedy koncern Activision tłumaczył, dlaczego rezygnuje z wydawania gry True Crime: Hong Kong, która wkrótce potem przekształciła się w Sleeping Dogs, wskazywał na niewystarczającą jakość tego tytułu. Rzeczywiście, trudno uznać tę produkcję za dopracowaną w każdym calu, co jednak nie znaczy, że można obok niej przejść obojętnie. Recenzja cdaction.pl! 


Hut

Sleeping Dogs

Dostępne na: PC, PS3, X360
Testowano na: X360

Saga True Crime: Hong Kong/Sleeping Dogs dotarła wreszcie do szczęśliwego końca – gra powstawała w bólach (jeszcze pod pierwotnym tytułem), przez dłuższą chwilę wydawało się, że nie ma już szans na jej ukazanie się, wreszcie niczym rycerz na białym rumaku do akcji wkroczył japoński Square Enix i wciągnął dzieło studia United Front Games (a wraz z nim także tę ekipę) z zamrażarki. Czy cała ta zabawa była warta przysłowiowej świeczki?

Fabuła

Akcja Sleeping Dogs toczy się we współczesnym Hongkongu – a raczej w jego bardzo uproszczonej wirtualnej wersji, trudno bowiem odczuć w grze, że to jeden z najgęściej zamieszkanych obszarów kuli ziemskiej, potężna azjatycka metropolia zamieszkana przez siedem milinów ludzi. Bohaterem jest Wei Shen, zabijaka wychowany w jednej z najgorszych dzielnic miasta, który wyemigrował do USA, a teraz wraca na stare śmieci. Nie robi tego jednak wyłącznie w celach wspominkowych – choć jak się okazuje osobiste wątki również pojawiają się w scenariuszu – Wei jest policjantem specjalizującym się w walce ze zorganizowaną przestępczością, a w Sleeping Dogs przypada mu w udziale rola tajniaka, który wykorzystując znajomości ze swojej młodości próbuje rozpracować lokalną triadę.

Pomysł na podwójną tożsamość bohatera jest oczywiście przez twórców intensywnie eksploatowany, ale dzieje się to na poziomie serialu TV/komiksu – ciekawe dylematy psychologiczne potraktowane są dość błaho, wiarygodność pryska, gdy zaraz na początku Shen trafia do aresztu, by wyjść z niego po interwencji wysoko postawionego oficjela policji, który bez specjalnych środków ostrożności głośno tłumaczy, że Wei nie może siedzieć, bo jest przecież „jednym z nas” (czyli - jest policjantem). Jego nowopoznanych kolegów z gangu też specjalnie nie dziwi, że facet aresztowany za brutalną napaść w miejscu bardzo publicznym wraca po kilku godzinach na ulicę. O ile jednak zmrużymy nieco oczy, by nie traktować historii opowiadanej przez Sleeping Dogs z przesadną powagą, okaże się że jest ona całkiem zjadliwa, podtrzymując ciekawość gracza co do tego, co wydarzy się gdy Shen zostanie wreszcie zdekonspirowany. I jaki będzie ten wielki zwrot akcji, który przecież w produkcjach tego typu jest obowiązkowy.

Mechanizmy rozgrywki

Pod względem gameplayowym Sleeping Dogs to – mówiąc najoględniej – klon Grand Theft Auto IV, wykorzystujący system walki podpatrzony w Batman: Arkham Asylum i wzbogacony o kilka pomysłów zaczerpniętych m.in. z serii Yakuza (widać to głównie w mini gierkach, ale też w sekwencjach pościgów „na nogach”).

Najważniejszy w grze jest jednak system walki, pożyczony z Batmana. Wei potrafi wykonywać słabe i silne uderzenia (tym samym przyciskiem – albo jednokrotnie wciśniętym albo wciśniętym i dłużej przytrzymanym), a także wyprowadzać kontry (gdy przeciwnik zaświeci na czerwono wciskamy [Y]/[trójkąt]). [B]/[kółko] służy do chwytów, które można potem zakończyć na kilka różnych sposobów – np. powalając wroga na ziemię, uderzając nim o jakiś element otoczenia (a niektóre z nich są zaznaczone jako szczególnie zabójcze – aktywowanie ich uruchamia krótką animację krwawego finshera). Przeciwnicy podzieleni są na kilka klas, które różnią się zachowaniem – jedni np. chętnie korzystają z chwytów, ale są powolni, inni cały czas przemieszczają się w trakcie bitki i umiejętnie kontrują, ale jeden dobrze wymierzony kopniak posyła ich na łopatki. Bronie pojawiają się rzadko (szczególnie te palne, bóg mi świadkiem, że pierwsze pięć-sześć godzin przeszedłem nawet nie widząc jednej pukawki - później jest oczywiście bardziej wystrzałowo), a kiedy już je znajdziemy, nie można ich schować do kieszeni – służą więc tylko przy konkretnej bijatyce. Mimo tego dość dziwnego pomysłu, cały system sprawdza się w akcji całkiem nieźle, choć brakuje mu szlifu, precyzji i płynności znanej z Batmana (a na nieszczęście Sleeping Dogs przesiadłem się na ten tytuł z dopiero co ukończonego Arkham City) – jeśli uznamy, że Batman ma najlepszy system walki w grach tego typu i ocenimy go na dziesięć w dziesięciopunktowej skali, ten ze Sleeping Dogs to mocna siódemka.

To samo dotyczy zresztą wszystkich innych mechanizmów rozgrywki – dla każdego można wskazać jego odpowiednik z innej, już wydanej produkcji, w której wykonano go nieco, ale wyraźnie lepiej. 

Model jazdy? Jeśli za wzór przyjmiemy GTA IV, ten ze Sleeping Dogs gorzej oddaje wagę pojazdów, za to dodaje ciekawy pomysł na „ramming” – jeśli blisko innego auta wciśniemy [X]/[kwadrat] nasz wóz uderzy weń z większą siłą. Świetnie udało się zrealizować jazdę na motocyklach, na których można nawet kręcić bączki, ale nikt nie pomyślał, by zrobić z tego mini gierkę. Drogę do celu można też skrócić sobie taksówkami, ale każdy transport przy ich udziale wiąże się z przejściem na ekran ładowania, a przynajmniej na Xboksie loadingi trwają na tyle długo, że częściej opłaca się jednak ukraść jakąś furę z chodnika.

Free running? Sleeping Dogs to zupełnie nie ta liga, co Assassin’s Creed, tu bowiem wspiąć się można tylko na niektóre obiekty, ale kto grał w serię Yakuza od trzeciej części w górę, ten ma mniej więcej może wyobrazić sobie jaką jakość prezentują sekwencje pościgów/ucieczek na nogach – bohater sprintuje gdy trzymamy [A]/[krzyżyk], a gdy w ten sposób wbiegniemy na przeszkodę Wei niezgrabnie się przez nią przewali, jeśli jednak w odpowiednim momencie wspomniany przycisk stukniemy (co jest mało wygodne, bo trzeba go najpierw puścić, wcisnąć, a potem wcisnąć jeszcze raz i przytrzymać), bohater pokona ją z gracją Rémiego Gaillarda.

Rozwój postaci? Jest ciekawy: pozwala oddzielnie rozwijać umiejętności policyjne (np. możliwość otwierania aut bez wybijania szyby) i „triadzie” (np. większą odporność na uderzenia) - za dostęp do nich odpowiadają punkty doświadczenia zdobywane w każdej misji, ich ilość zależy zaś od tego, jak ją wykonaliśmy (np. gdy po drodze przejechaliśmy trzech cywili pula „policyjna” praktycznie się nie powiększa). Dostęp do nowych ciosów i ich kombinacji uzyskuje się odnajdując porozrzucane po mieście statuetki wykradzione mistrzowi szkoły kung fu – każda z nich daje jeden punkt, który można użyć do odblokowania nowego combosa (to… dość dziwny koncept).


Redaktor
Hut
Wpisów4059

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze