19
17.08.2012, 09:26Lektura na 6 minut

Inversion - recenzja

O synergii mówimy wtedy, gdy poszczególne elementy stanowią całość lepszą, niż wynikałoby to z wartości jej składowych. Inversion jest natomiast przykładem na to, że istnieje również zjawisko odwrotne. Przekonuje - CormaC. 


CD-Action

Inversion
Dostępne na: PC, PS3, X360
Testowano na: PS3

Nowa produkcja studia Saber Interactive (zaprawionego w robieniu przeciętnych strzelanek, o których nie warto pamiętać) to kolaż fajnych pomysłów z fajnych gier. I w porządku – nie jestem orędownikiem oryginalności za wszelką cenę, mogę po raz setny ratować ludzkość przed najeźdźcami, strzelając do nich zza osłon, pod warunkiem, że będę to robił z przyjemnością. Sabrystom przydałby się jednak kalkulator, bo udało im się dodać sprawdzone i chwalone gdzie indziej pomysły tak, że po znaku równości wyraźnie czegoś brakuje.

Czołem w blat
Tuż przed rozpoczęciem pisania tej recenzji wystrzeliłem ostatni nabój w innym shooterze – Spec Ops: The Line. Jakkolwiek pretensjonalnie i górnolotnie by to nie zabrzmiało, wirtualny pobyt w Dubaju uświadomił mi – jako wyjątek od reguły – że historie opowiadane przez większość tytułów to kompletnie bezwartościowe śmieci. Inversion jest uosobieniem fabularnej nędzy, która przelatuje przez głowę, nie pozostawiając po sobie śladu, może poza chwilą umysłowej niestrawności. Mamy oto dwóch gliniarzy: głównego bohatera Davisa Russela i jego latynoskiego partnera Leo Delgado. Nagle znajdują się oni w samym środku inwazji Lutadorów – cudacznych agresorów rodem z Fallouta, dzikusów bełkoczących w narzeczu będącym sprymitywizowaną pochodną angielskiego, lecz o dziwo, kontrolujących siłę grawitacji za pomocą zaawansowanej technologii. Tuż przed wybuchem chaosu Russel karmi swojego kolegę farmazonami o tym, jak ojcostwo zmienia człowieka, a tak się składa, że Lutadorzy wybrali na inwazję dzień urodzin jego córki. Ludzkość zostaje błyskawicznie rzucona na kolana i zniewolona, a przyjaciele uciekają z obozu jenieckiego, by odnaleźć Kasię, Basię, Zuzię czy jak tam nazywa się mała Russelówna, i zapewne złożyć jej spóźnione życzenia. Po drodze spotykają oczywiście bojowników z ruchu oporu.

Widać, że scenarzyści z Saber Interactive napięli się jak gumka w majtkach, by nadać historii ludzki wymiar i zaangażować gracza emocjonalnie, ale... no dajcie spokój. Mycie zębów porusza mnie bardziej niż przekazywana w drętwych, okraszonych tandetnymi dialogami cutscenkach papierowa tragedia Russela. Warto jeszcze wspomnieć o zaskakującym zwrocie akcji, który powoduje opad szczęki, rąk i wielokrotnie czoła na blat.

Bossowie z recyklingu

Od strony rozgrywki Inversion to w zasadzie Gears of War, tyle że doprawione gwizdniętymi z Half-Life’a 2, PreyaDead Space’a elementami (o których opowiem za chwilę). Rdzeniem jest tu przemykanie od osłony do osłony – również charakterystycznym „reporterskim” sprintem – i zabijanie wszystkiego, co także przemyka, a nie jest twoim partnerem. Bronie są do cna sztampowe, nie dają poczucia mocy (za to strzelba niesie, że ho, ho), walka wręcz jest nędzna, a potyczkom brakuje intensywności i soczystości, za które fani uwielbiają arcydzieło Epica. Jedyną silną emocją, jaką wywołało we mnie Inversion, była głośno werbalizowana furia, gdy pod koniec kampanii gwałtownie wzrósł poziom trudności w starciu z bossem (grałem na „normalu”). Nie dość, że raz za razem ładowałem poprzedzający je punkt kontrolny, to jeszcze dowiedziałem się – tak, dopiero w tym momencie – że mój sterowany przez AI kompan może paść, a wtedy trzeba go podnieść.

Skoro już zahaczyłem o temat bossów, dodam, że twórcy każą kilkakrotnie walczyć z takimi samymi „szefami”. Wspomniany przed chwilą frustrujący pojedynek był trzecim z grubasem posyłającym na RusselaDelgado zastępy zzombifikowanych niewolników. Wcześniej miałem natomiast okazję dwukrotnie pokonać delikwenta zamkniętego w pancerzu wspomaganym. Słabizna.

Improwizacje zaplanowane

Zapożyczony z GoW patent na zabawę w chowanego wzbogacony jest różnymi igraszkami z grawitacją. Gliniarze na dość wczesnym etapie znajdują wykorzystywane przez Lutadorów urządzenie zwane Grav­linkiem. Za jego pomocą można unosić obiekty w powietrze, przyciągać je do siebie i ciskać nimi. Da się również oddziaływać na przeciwników, np. powodując, że „wypływają” zza osłon jak po użyciu mocy biotycznej w Mass Effekcie. Drugim trybem działania gadżetu jest zwiększanie siły ciążenia na wskazanym obszarze. Niestety w opisie i wyobraźni jest to wszystko fajniejsze niż w rzeczywistości, głównie dlatego, że operowanie tym narzędziem jest ślamazarne. Łatwiej i szybciej jest zwyczajnie zatruć wroga ołowiem, niż pod ostrzałem najpierw jednym przyciskiem unieść samochód w powietrze, następnie innym „złapać na smycz” (potencjalnie chwytając za pierwszym razem nie to, co trzeba), wycelować i pchnąć w kierunku nieprzyjaciela. Ja korzystałem z Gravlinka właściwie tylko w sytuacjach, gdy projektanci nie dali mi innego wyboru.

Zawiodą się ci, którzy liczą, że efektowna zabawka jest punktem wyjścia do interesujących łamigłówek przestrzennych – nie jest. Ot, czasem uniesie się śmieci blokujące przejście lub zwiększając siłę ciążenia, zerwie z haka kontener i stworzy w ten sposób osłonę przed ostrzałem. Należy podkreślić, że swobody w tym tyle co nic, bo gra wyraźnie sygnalizuje, kiedy i jak trzeba „zaimprowizować” jakąś akcję z użyciem Gravlinka.

Z pozdrowieniami od Isaaca

Wspominając o powinowactwie InversionDead Space’em, miałem na myśli pojawiające się kilkakrotnie fragmenty, w których RusselDelgado, pozostając w stanie nieważkości, chwytają się różnych konstrukcji oraz gruzu i prowadzą zza nich ostrzał. Wtedy walka Gravlinkiem wygląda tak, jak powinna – ponieważ obiekty już dryfują w przestrzeni, można je szybko złapać i cisnąć w oprycha. Przebłyski tego, czym Inversion mogłoby być, najlepiej jednak widać, gdy zmiany grawitacji powodują „obrócenie” lokacji. Bohaterowie wskakują wtedy np. na ścianę budynku, która staje się podłogą, i strzelają do oponentów atakujących z innej płaszczyzny, bo wciąż biegających np. po ulicy. W Preyu bardzo mnie to bawiło i tu jest tak samo, tyle że takich momentów jest za mało – pojawiają się w całej kampanii kilka razy, a uważam, że wokół tego pomysłu powinna – nomen omen – obracać się cała gra.

Gears of Resistance 3

Wymagałoby to jednak od projektantów poziomów nieporównywalnie większego wysiłku i kreatywności, bo mapy w Inversion są dokładnie takie, jakich można się spodziewać po produkcji małpującej Gears of War pod względem rozgrywki, a Resistance 3 w zakresie fabuły – ulice obróconego w ruiny miasta, wnętrza zdewastowanych budynków, jakieś bazy, a wszędzie wygodnie porozstawiane osłony. Uczucie déjà vu potęgowane jest przez fakt, że Inversion brak tożsamości również w zakresie stylu graficznego i wpada ona w głębokie koleiny ponurego, szaroburego, „spranego” science fiction. Nadmienię, że konsolowe wersje z opóźnieniem wyostrzają tekstury, przez co na ekranie czasem pojawia się kompletne „mydło”, szczypiące w oczy szczególnie podczas cutscenek.

Inversion nie jest tytułem złym, tylko bezbarwnym. To przyzwoita rzemieślnicza robota, która nie rozłazi się w szwach (pomijając żenującą fabułę) i na którą można rzucić okiem, jeżeli w zasięgu ręki nie leży nic lepszego. Boli tylko to, że miała zadatki na coś o wiele lepszego. 

Ocena: 6.0

---

Plusy

  • sprawna rzemieślnicza robota
  • oparta na fajnych pomysłach
  •  

    Minusy

  • żenująca fabuła i drętwe cutscenki
  • ciekawe patenty wykorzystuje w minimalistyczny sposób
  • brak indywidualnego charakteru
  • recykling bossów
  • pop-in tekstur w wersjach konsolowych

  • Redaktor
    CD-Action
    Wpisów1103

    Obserwujących0

    Dyskusja

    • Dodaj komentarz
    • Najlepsze
    • Najnowsze
    • Najstarsze