156
21.05.2012, 09:12Lektura na 8 minut

Max Payne 3 ? recenzja cdaction.pl

Przygotujcie zapas środków przeciwbólowych. Max Payne powraca. Nie widzieliśmy go dziewięć lat, ale zapewniam – wciąż jest równie wrukwiony, jak wtedy, gdy rozprawiał się z Vladimirem Lemem. Recenzja cdaction.pl! 


Hut

Max Payne 3

Dostępne na: PS3, X360, PC (od czerwca)
Testowano na: X360
Wersja językowa: angielska (lokalizacja na PC i na konsolach w postaci łatki)

Prace nad grą Max Payne 3 przebiegały w – nomen omen – bólach, a jej premierze towarzyszy wiele znaków zapytania. Czy nowe studio – nawet tak utytułowane jak Rockstar – będzie wiedziało co zrobić z Maksem, by ten odnalazł się w nowej rzeczywistości? Czy sam Rockstar wie z kolei, jak zrobić dobrą grę nieosadzoną w otwartym świecie? I czy poza mechanizmem bullet time da się jeszcze „w Maksie” wymyślić coś nowego?

Fabuła
Historia opowiedziana w grze Max Payne 3 przenosi głównego bohatera do brazylijskiego Sao Paulo – południowoamerykańskiej metropolii, w której niewyobrażalne bogactwo sąsiaduje z trudną do wypowiedzenia biedą. Przy pierwszych zapowiedziach gry fani oryginału byli mocno poruszeni tą zmianą klimatu (jedynka i dwójka rozgrywały się niemal w stu procentach nocą, w deszczu, w mroźnym Nowym Jorku), ale wbrew obawom ta decyzja się „broni” – atmosferę grze nadają nie scenografie, a monologi Maksa. Tymczasem postać ta nie straciła nic ze swojego cynizmu: Max wciąż jest pozbawionym złudzeń, zgorzkniałym twardzielem, który potrafi celnie spuentować wydarzenia na ekranie jednym dobitnym tekstem. A jest co puentować: w burzliwych okolicznościach opuszcza USA, by zostać prywatnym ochraniarzem brazylijskiego biznesmena, tu ma okazję przypatrzeć się, jak żyją (a potem jak umierają) ludzie, którzy potrafią zorganizować imprezę na tarasie, z którego rozpościera się wspaniały widok na pogrążone w ubóstwie favele. Wraz z kolejnymi poziomami-rozdziałami – łącznie jest ich w grze czternaście – temperatura wydarzeń rośnie: żona biznesmena zostaje porwana, Max próbuje ją odbić, przy okazji trafiając na trop dużo grubszej intrygi. Scenariusz zaskakuje świetnymi dialogami (w stylu GTA – czuć tu tę samą rękę), choć pod koniec nieco się rozłazi, wprowadzając kilka wątków nie wiadomo skąd.

Mechanizmy rozgrywki
Max Payne 3 to klasyczna strzelanina TPP, z akcją pokazaną z perspektywy trzeciej osoby i z kamerą zawieszoną za plecami bohatera. Twórcy gry zdecydowali się na skorzystanie z oldskulowego podejścia do kwestii regeneracji zdrowia, punkty życia nie odradzają się więc same z siebie, ale trzeba im pomóc apteczką (w tym przypadku: fiolką leków przeciwbólowych). Powraca znany z oryginału bullet-time, charakterystyczne spowolnienie akcji, które ułatwia celowanie i unikanie kul wystrzelonych przez przeciwnika. Wraz z zabijaniem kolejnych przeciwników nabija się odpowiedni, widoczny na ekranie wskaźnik, określający czas, w jakim bohater może pozostawać w bullet-time’ie – przejście w ten „tryb” aktywuje się wciskając (w domyślnym obłożeniu) prawą gałkę pada [R3]. Dodatkowo spowolnienie można wywołać również wykonując tzw. shoot-dodge, czyli skok, w trakcie którego Max strzela do przeciwników. To uruchamia się prawym bumperem ([RB]/[R1]) i taki manewr nie zmniejsza wskaźnika bullet-timem – trzeba się jednak liczyć z tym, że taki skoku, Max kończy na podłodze i zanim się pozbiera, jest przez chwilę wystawiony na ataki wrogów.

Tę klasyczną mechanikę wzbogaca w nowej grze jeszcze jedna, która pozwala bohaterowi wrócić do gry, gdy zostanie powalony strzałem przeciwnika, a ma jeszcze w zanadrzu co najmniej jedno opakowanie środków przeciwbólowych – w takiej sytuacji akcja zwalnia, kamera centruje się na przeciwniku, który nas ubił, a Max próbuje w niego wycelować. Jeśli uda się nam nakierować na niego celownik (a Max obróci się na tyle, że jego broń będzie mierzyła w odpowiednim kierunku – bo w tych momentach celownik i broń przemieszczają się niezależnie), bohater odzyskuje dużą część zdrowia, a jego wróg pada na ziemię zabity jednym trafieniem.

Rozgrywkę uzupełnia system osłon terenowych, niestety dość kiepsko zaprojektowany – głównie z tego względu, że nie ma prostej metody przeskoczenia do kolejnej osłony (ewentualnie można wykonać shoot-dodge i po wylądowaniu znów wcisnąć przycisk odpowiadający za „korzystanie z osłon”), nie da się też „przekleić” do osłony prostopadłej do tej, przy której się ukrywamy. To problem, bo gra stoi rozkrokiem między „strzelaniną z osłonami”, a taką, w której atakuje się przeciwników wybiegając na nich z otwartą przyłbicą (i karabinem w dłoni) – otwartej konfrontacji nie da się stosować na dłuższą metę, bo poza ostatnimi poziomami apteczek i amunicji jest za mało, by pozwolić sobie na taką lekkomyślność, z kolei osłony są na tyle niewygodne, że choć trzeba z nich korzystać, to nie daje to wielkiej satysfakcji.

Tryb dla jednego gracza
W singlu zabawa wygląda więc tak – każdy z poziomów podzielony jest na wyraźnie zamarkowane sekcje (trafienie ostatniego przeciwnika w każdej z nich nagrodzone jest efektowną animacją kuli przebijającej jego ciało), w każdej z nich mamy do przejścia określony fragment poziomu i również ustaloną z góry liczbę przeciwników, których trzeba ubić. Przechodzimy więc od grupki wrogów, do grupki wrogów, rozprawiając się z nimi przy użyciu osłon/bullet-time’u/shoot-dodge, nie mogą liczyć przy tym na jakąkolwiek nieliniowość. Nawet jeśli pojawiają się krótkie momenty, w których Max chowa się za osłoną, przeczekując, aż przejdzie stojący po drugiej stronie murku patrol, nie zdarza się, by strażnicy/żołnierze/gangsterzy rzeczywiście oddalili się gdzieś, dając możliwość przemknięcia się za ich plecami – wszystko kończy się strzelaniną. Ukończenie scenariusza zajmuje około 9 godzin (z czego około godziny przeznaczyć trzeba na przesadzoną, zbyt trudną i autentycznie frustrującą ostatnią misję), w ich trakcie zabija się ponad 1800 osób (według statystyk podawanych przez Rockstar Social Club). Warto dodać, że wszystko odbywa się bez ekranów ładowania - gdy trzeba coś wczytać, na ekranie pojawia się przerywnik animowany (nawiązujący nieco do stylu komiksów z pierwszych części), który płynnie przechodzi w rozgrywkę.

Poza scenariuszem w pojedynkę zagrać można w dwa warianty dodatkowe – Arcade (poziomy z fabuły, z dodanym systemem punktującym trafienia, a pomniejszającym wynik za śmierci czy trafienia w cywili) oraz New York Minute (wycięte krótkie fragmenty poziomów ze scenariusza, które trzeba przejść jak najszybciej – zaczynamy akcję z minutą na liczniku, każde kolejne zabójstwo dodaje kilka sekund do tego biegnącego non stop czasu, a chodzi o to, by dojść do końca takiej sekwencji, najlepiej z jak największym zapasem).

Tryb dla wielu graczy
Wielka nowość w serii i element, który ma za zadanie przekonać graczy, że nie należy Maksa Payne’a 3 zanosić do punktu wymiany zaraz po ukończeniu scenariusza. Multiplayer udał się zaskakująco dobrze, nawet jeśli całą jego konstrukcję podpatrzono w Call of Duty/Battlefieldzie. Potyczkom w sieci towarzyszy rozbudowany system punktów doświadczenia, których zdobywanie daje dostęp do lepszych broni, możliwości konfigurowania własnej klasy postaci, itd. Zamiast spopularyzowanych przez Call of Duty killstreaków tu mamy Bursty, zdobywane za zabójstwa krótkotrwałe bonusy, aktywowane przez graczy w wybranym przez siebie momencie, a dające np. bonusy do skuteczności broni czy pokazujące pozycję przeciwników na mapie. Jednym z burstów jest klasyczny bullet-time (spowalnia wszystkich graczy widocznych na ekranie), w multi używać można również shoot-dodge , co nadaje rozgrywkom nieco inny charakter – spowolnienie czasu nie wpływa jednak tak bardzo na rozgrywkę, jak mogłoby się wydawać.  Ciekawe, jak Rockstar będzie rozwijał ten tryb, bo w planach jest kilka DLC do niego przewidzianych - to będzie duża próba dla studia, które dotąd z siecią radziło sobie tylko średnio.

Oprawa audiowideo
Do tego, co widać i co słychać w Max Payne 3 nie można mieć żadnych zastrzeżeń – wręcz przeciwnie, pochwalić należy jakość oprawy dźwiękowej (profesjonalną realizację dialogów, fantastyczne wyczucie do soundtracku), a także to, jak rewelacyjnie zrealizowano tryb bullet-time. Kilka elementów co prawda można by wykonać jeszcze lepiej (np. efekty trafień przeciwników, mniej dosadne niż np. w Sniper Elite V2), ale to już szukanie igły w stogu siana, a nie faktyczny zarzut. Pochwalić trzeba też wiarygodność/fizyczność animacji bohatera – mógłbym założyć się, że w żadnej innej grze przeładowanie broni nie jest tak prawdziwe, jak tutaj. Ciekawi mnie bardzo jakość grafiki w wersji PC Rockstar zapowiada, że będzie wyraźnie lepsza, niż na konsolach, a jeśli tak będzie w istocie, to np. scena strzelaniny na dziedzińcu policji UFE, w deszczu, po zmroku, w bullet-time może być naprawdę przejmująca.

Podsumowanie
Max Payne 3 to gra niełatwa w ocenie. Z jednej strony to całkiem udana próba przeniesienia starej rozgrywki w nowe czasy (głównie poprzez dojrzalszy scenariusz i świetną oprawę), z drugiej zaś łatwo wskazać wiele elementów, które byłyby odejściem od tego kanonu, i które uczyniłyby rozgrywkę o wiele lepszą (choćby niewielka nawet nieliniowość). Bez nich Max Payne 3 musi bazować tylko na scenariuszu (który nie trzyma wysokiego poziomu do końca) i podstawowych mechanizmach (bullet-time, shoot-dodge, osłony), które w ciągu dziewięciu godzin rozgrywki zaczynają jednak nużyć. Udany multiplayer tego nie zmienia, bo nie wierzę w jego żywotność – mieliśmy już kilka gier kojarzonych głównie z trybem dla jednego gracza, w których dodawano udany tryb multi (np. BioShock 2 czy Red Dead Redemption), żadna z nich jednak nie przyciągnęła graczy na dłużej.

Ocena: 8.0

----

Plusy:

  • świetnie poprowadzona postać Maksa Payne’a 
  • bardzo dobra oprawa graficzna, ze szczególnym wskazaniem na bullet-time
  • ucho do soundtracku
  • udany multiplayer
  •  

    Minusy:

  • powtarzalna rozgrywka
  • kiepski system osłon
  • scenariusz rozjeżdża się w ostatnim akcie

  • Redaktor
    Hut
    Wpisów4059

    Obserwujących0

    Dyskusja

    • Dodaj komentarz
    • Najlepsze
    • Najnowsze
    • Najstarsze