17
16.04.2012, 08:00Lektura na 7 minut

Silent Hill: Downpour - recenzja

Downpour, czyli Ulewa, to dla graczy ósma już okazja poznania miasteczka Silent Hill od najbardziej mroczno-deszczowo-mglistej strony. Oferowana przez czeskie studio Vatra Games stawia wiele pytań, z których jednak najważniejsze brzmi: czy w ogóle możliwe jest pogodzenie japońskich demonów ze słowiańską fantazją? Pyta Gem. 


CD-Action

Silent Hill: Downpour

Dostępne na: PS3, X360
Testowano na: X360, PS3
Wersja językowa: angielska

Silent Hill od dobrych paru lat – złośliwi twierdzą, że od części trzeciej włącznie – ma poważne problemy z tożsamością. Seria, która narodziła się jako przeciwieństwo cyklu Resident Evil i na całe lata ustaliła kanon psychologicznego horroru w grach, miota się ostatnio pomiędzy agresywnością z Homecoming z 2008 a bezbronnością z Shattered Memories z 2009. Downpour rozsądnie ustawia się między nimi, za swój wzorzec, jak mówią twórcy, biorąc kultową „dwójkę”.

Podobnie jak tamta więc, jest bardziej historią w mieście, a nie o mieście (Zakonie, śpiących bogach itd.), na plan pierwszy zaś ponownie wysuwają się losy ludzi uwięzionych w kanonicznej mgle i mroku... ich własnych podświadomości. Produkcja nie unika przy tym faktycznych starć z inkarnacjami horroru właściwego dla Silent Hill, jak i typowych dla tego miejsca „zagadek logicznych”, ale zarazem sprawnie operuje narzędziami wywołującymi u gracza ciarki na plecach i nerwowe oglądanie się za siebie.

Z deszczu pod rynnę
Główną postacią Ulewy – bo przecież nie bohaterem – jest skazaniec RS 273A, niejaki Murphy Pendleton. Nie mamy pojęcia, za co trafił do więzienia stanowego Maine, wiemy jedynie, że żyje pragnieniem zemsty za jakąś potworną krzywdę z przeszłości. Poznajemy go w jednym z najbardziej niezwykłych samouczków w historii elektronicznej rozrywki – scenie, której wydźwięk nadaje ton całej późniejszej opowieści. Nie chcąc wchodzić w szczegóły, dodam tylko, że sposób, w jaki otwiera się Downpour, sprawia, że gracz zupełnie naturalnie podąża za scenariuszem – cała początkowa sekwencja zdarzeń i retrospekcji stanowi fabularny haczyk, jakiego od dawna nie doświadczyłem w grach.

Naturalnie ten pamiętny incydent więzienny to tylko wstęp do znacznie bardziej złowieszczych wydarzeń, jakie będą miały miejsce w tradycyjnie spowitym mgłą i dla odmiany sieczonym deszczem Silent Hill. Jak zwykle fabuła skoncentruje się na winie i odkupieniu, jednak wypada podkreślić, że czescy autorzy Ulewy pojęli ich sens znacznie lepiej niż amerykańscy twórcy Homecoming.

Dwa światy
Silent Hill: Downpour rozgrywa się, jak zwykły gry serii, w dwóch naprzemiennych rzeczywistościach – „prawdziwej” i „odmiennej” („real world” oraz „otherworld”). W pierwszej Murphy, jeden z nielicznych ocalałych po wypadku więziennego autobusu, przemierza okolice Silent Hill, trafia ostatecznie do tego niezwykłego miasta i... ucieka, a przynajmniej próbuje z niego uciec. Po drodze zwiedzi nie tylko poprzecinane bezdennymi urwiskami ulice i opuszczone, rozpadające się budynki, ale także – nowość – stosunkowo bezpieczne kanały łączące poszczególne dzielnice. Spotka się również z całkowicie nowymi rodzajami wrogów (klasyczne „pielęgniarki” znikły bez wieści, nie ma też śladu po „piramidogłowych”). Przy czym lepiej jest przed nimi uciekać, niż walczyć – zwłaszcza jeśli jest ich więcej niż jeden. Z kolei w odmiennym świecie – koszmarnych, przerdzewiałych i nieprzestrzegających praw fizyki lokacjach „nierzeczywistych” – przeciwnikiem jest głównie złożoność labiryntów. Zwłaszcza że większość czasu spędzamy w nich, uciekając przed „otchłanią” – czarną dziurą wsysającą świat za plecami Murphy’ego.

Jak nie kijem, to butelką
Unikać potyczek w Ulewie warto także dlatego, że są zabójcze. Znikła wprawdzie wprowadzona w Homecoming konieczność precyzyjnego unikania i kontrowania ciosów, jednak mechanika starć wciąż pozostaje mocno nieintuicyjna. Przede wszystkim Murphy może przenosić tylko jedną broń – zwykle grabie, młotek czy klucz francuski. Walki wręcz sprowadzają się do zastawiania się i sporadycznego atakowania w chwili, gdy zdaje się, że machnięcie może sięgnąć celu.

Sama broń, nawet na pozór niezniszczalne topory strażackie, ma jednak określoną wytrzymałość, po przekroczeniu której łamie się, pozostawiając nas z gołymi pięściami. Na szczęście porzuconych łopat i desek, krzeseł i lamp czy nawet cegieł i butelek jest mnóstwo. Do tego od czasu do czasu dane jest nam także postrzelać z pistoletów albo strzelb. Wtedy lewy spust wprowadza postać w tryb celowania, kamera przenosi się nad jej ramię – a prawy wystrzeliwuje pocisk. Co ciekawe, ten sam układ przycisków w przypadku broni do walki wręcz ciśnie nią w oponenta, nierzadko z imponującym efektem.

Poleje się krew
Starcia są też dość trudne, bo potwory umieją sprawnie blokować ciosy Murphy’ego, same zaś rażą z doskoku lub przemieszczają się po suficie. Dysponują także atakami specjalnymi – np. ogłuszającym wrzaskiem czy przewróceniem, co powoduje konieczność „oswobodzenia się” z ich wpływu poprzez dzikie szarpanie lewego grzybka. Gracz nie dysponuje przy tym pomocą taką jak autocelowanie czy przynajmniej zablokowanie celu, więc gdy do walki dochodzi w ciemnościach, szybko zmienia się ona w paniczne rozbijanie się po ścianach i meblach. W ocenie losów potyczki nie pomaga także brak precyzyjnego wskaźnika obrażeń, plam krwi na ubraniu i śladów trafień na przeciwnikach.

Na całe szczęście jest opcja zmniejszenia poziomu trudności walk, a one same nie są zwykle nieuniknione. Istnieje nawet Osiągnięcie/Trofeum za bezkrwawe – czy co tam zwykło sączyć się z tych maszkar – ukończenie gry. Nawet więcej – od tego, jak bardzo agresywny był Murphy, zależy jedno z pięciu zakończeń dostępnych za pierwszym razem.

Prawie otwarty świat
Drugi z filarów rozgrywki – zagadki logiczne – wiąże się ściśle z eksploracją. Część z nich opiera się na jasnych zasadach, inne – na szczęście nieliczne – na nienaukowej metodzie prób i błędów. Downpour jest liniowa w ten sam sposób, w jaki zawsze były liniowe gry serii – jednak główny wątek fabularny wzbogacają rozliczne historie poboczne. Nie jest to więc na pewno produkcja z otwartym światem, ale stwarza takie pozory – poznanie losów zaginionej upośledzonej dziewczynki czy przetrwanie pięciu rund na „arenie” w opuszczonym banku nie mają wpływu na zakończenia, ale wypełnione są szczegółami z życia mieszkańców Silent Hill, które weterani cyklu powitają z radością. Dodatkowo nagradzane są Osiągnięciami/Trofeami, a także użytecznymi przedmiotami, jak broń, amunicja, a nawet nowe ubrania Murphy’ego, którymi może zastąpić więzienne wdzianko, w jakim paraduje na początku.

Lanie wody
Silent Hill: Downpour to osiągnięcie także technologiczne. Po raz pierwszy bodaj w historii ruch postaci i jej animacje są naprawdę znakomite. Pomaga też kamera, nad którą zwykle gracz ma pełną kontrolę (istnieje nawet spojrzenie za siebie) i która „usztywnia się” w określony przez twórców sposób tylko w sytuacjach fabularnych wymagających stosownego ujęcia. Podobać się może wreszcie sama oprawa graficzna. Część scenerii, zwłaszcza w terenach podmiejskich, jest w stanie śmiało konkurować z otwartym światem Alana Wake’a. Z kolei kiedy Murphy dochodzi do miasta, uznanie budzą nieprawdopodobnie szczegółowe wnętrza. Niezły jest też efekt namakania ubrań, kiedy nasilająca się ulewa zwiększa agresję potworów i skłania gracza do poszukania schronienia. Wyraźnie słabe dla odmiany są długie czasy ładowania i doczytywania tekstur w wysokiej jakości: w wersji PS3 postacie dosłownie „zakładają” swoje szczegółowe twarze na naszych oczach.

Na krawędzi świadomości
Złego słowa nie sposób powiedzieć natomiast o dźwięku. Dzięki muzyce już pierwsze chwile w grze mają klimat najlepszych survival horrorów w historii. Utwór tytułowy autorstwa Korna śmiało mógłby znaleźć się w czołówce filmu, a ścieżka dźwiękowa kompozytora serialu „Dexter”, Daniela Lichta, nie musi obawiać się porównań z dokonaniami tradycyjnego dźwiękowca Silent Hill, jakim był aż do Ulewy Akira Yamaoka. To jednak, warto zauważyć, zupełnie inny typ muzyki – o ile wcześniej byliśmy świadkami zderzeń ambientu z industrialem, o tyle teraz istnieje ona na krawędzi świadomości i naturalnie znakomicie współtworzy oniryczny klimat. Miłym gestem w stronę weteranów jest wykorzystanie klasycznego dźwięku towarzyszącego podnoszeniu przedmiotów. Zgoła niekanonicznie dobre są także dialogi, które dodatkowo wzmacniają wiarygodność symbolicznych przecież postaci uwikłanych w historię Murphy’ego.

Nowe stare Silent Hill
Znakomite są w końcu efekty, stworzone tylko po to, by przyspieszać tempo i... tętno. Przejścia z „rzeczywistości” w świat odmienny są naprawdę cudownie płynne, a inwencja autorów, którzy wyraźnie znakomicie się bawili, projektując lokacje niepodlegające prawom fizyki – niezrównana. Pokusili się nawet o symulację... otwierania drzwi, które wymagają fizycznego naparcia na klamkę.

Kapitalnym pomysłem okazują się wreszcie pojawiające się wśród podpowiedzi na ekranach ładowania bezpośrednie zwroty do gracza, np. „oni patrzą” albo „jesteś pewien, że jesteś sam?”. I to ten sposób narracji i ten duszny nastrój, gdy ciemność rozjaśniona jest tylko słabiutkim płomieniem zapalniczki, sprawiają, że Silent Hill: Downpour jest godne poznania. I właśnie dlatego na pytanie postawione na początku tekstu odpowiadam: jak najbardziej. W czeskiej Ulewie żywy jest duch japońskiego oryginału.

Ocena: 8.0

-----------

Plus:

  • nowe stare Silent Hill
  • historia wzorowana na „dwójce”
  • wiarygodne,
  • symboliczne postacie
  • sporo zadań
  • dodatkowych
  • kapitalny, duszny klimat
  • bardzo dobre
  • udźwiękowienie
  •  

    Minusy:

  • nieprecyzyjna
  • mechanika walki
  • niezbyt intrygujący przeciwnicy
  • długie czasy ładowania gry i tekstur

  • Redaktor
    CD-Action
    Wpisów1102

    Obserwujących0

    Dyskusja

    • Dodaj komentarz
    • Najlepsze
    • Najnowsze
    • Najstarsze