37
16.10.2011, 13:00Lektura na 7 minut

Might & Magic: Clash of Heroes - recenzja

Might & Magic: Clash of Heroes. Według wielu - najlepsza gra z serii Might & Magic. Czy również zdaniem Berlina? Recenzja cdaction.pl!


Berlin

Might & Magic: Clash of Heroes na PC-tach czeka prawdopodobnie los niechcianego dziecka podrzuconego nocą pod drzwi odpowiedniego ośrodka. Jako, że to gra taktyczna, a przez to automatycznie “nudna”, to gwoździem do jej trumny może być już samo wspomnienie, że utrzymano ją w mangowej stylistyce. Tak, jeżeli nie mieliście z tym tytułem do tej pory do czynienia, to dobrze słyszycie: jest to spin-off serii Might & Magic, który wygląda na pierwszy rzut oka, jak dowolna wydana na DS-a produkcja z gatunku visual-novel/jRPG. Podczas dialogów widać więc statyczne rysunkowe postacie, a podczas rozgrywki miniaturowe, słodkie ludki - klasyczne japońskie RPG na przenośne konsole Nintendo... Chwila, chwila - to przecież jest gra z z przenośnej konsoli Nintendo!

Nie ma co ukrywać, że jej PC-towa wersja jest konwersją konwersji - adaptacją rimejku HD z “poważnych konsol”, na które to ten tytuł przeniesiono z DS-a. Różnice pomiędzy dziadkiem, a wnuczkiem są oczywiste: o ile od oprawy graficznej rodem z kieszkonsolki Nintendo przeciętny Polak odbił by się z hukiem, o tyle teraz ta gra wygląda - że tak powiem - ślicznie i najzwyczajniej w świecie nie może się nie podobać. O ile, oczywiście, jesteście w stanie przetrawić jej słodycz, która poziomem cukru na centymetr kwadratowy zawstydziłaby dwumetrowego irokeza z czasów PRL-u.

Ale co kryje się pod tą niepozorną oprawą graficzną? Jednym zdaniem: Might & Magic: Clash of Heroes to mieszanka gry logicznej, taktycznej i RPG utrzymana w stylistyce mangowych visual-novel od Atlusa, lub przenośnych jRPG. Jeżeli kojarzycie absolutnie genialny Puzzle Quest, to macie w głowach dobre porównanie. Co tu kryć - jeżeli jesteście na głodzie i brakuje wam tego typu produkcji, nie ma co się zastanawiać: ten spin-off “Hirołsów” spodoba wam się bardzo.

Wydaje wam się, że elfy to tylko takie drzewne ludki?
Might & Magic: Clash of Heroes, w przeciwieństwie do Puzzle Quest, jest ociężałe. Nie jest to gierka na “kilka szybkich rundek”, a raczej powoli rozkręcający się kolos, który potrafi zatrzymać jedną byle walką na godzinę. Wszystko dlatego, że jest to - przede wszystkim - gra taktyczna, a nie tylko symulator ustawiania kulek w rządki. Walki sprawiają, że neurony gracza zderzają się w ruchach powolnych, ale gotowych niszczyć planety, kiedy już uderzą. Czasami zmuszają też do wieloktrotnego powtarzania potyczek, bo kiedy ustawienia jednostek generowane są losowo, nikt nie może liczyć na szczęście nieustannie. A szczęście bywa tutaj - na szczęście niezbyt często - warunkiem koniecznym wygranej.

Bitwy w Might & Magic: Clash of Heroes rozgrywają się na podzielonym na dwie połowy polu - mniej więcej jak w standardowych grach z serii z “Heroes” w tytule, ale w wersji zmieszanej z tenisem i szachami. Jednostki gracza idą do góry, jednostki wroga w dół, a na środku ekranu postawiono siatkę, której nie da się w trakcie tury przekroczyć. Pod siatką gromadzą się nasze jednostki, które ustawiamy w formacje: trzej wojacy poziomo to murek obronny, trzej pionowo to przenośny szwadron śmierci. Atak musi się przez kilka tur ładować, a w tym czasie można “budować” kolejne, lub przywoływać większe ilości morderców na pole bitwy. Celem walki jest uderzanie tam, gdzie wróg nie ma solidnej obrony, by cios wylądował “za liniami” - wtedy punkty życia traci przeciwnik, a nie jego jednostki.

Brzmi to całkiem prosto i przyjemnie, ale wcale takie nie jest. A raczej - jest, ale tylko do pewnego momentu, kiedy to Might & Magic: Clash of Heroes skutecznie niektórych sfrustruje, a innych zmotywuje “bo nie będzie gra ich poniżała”. Walki są na tyle łatwe, by nikt nie miał problemu z poruszaniem się po polu bitwy, a jednocześnie poziom trudności całości rośnie na tyle szybko i nierównomiernie, że jedynym sposobem na przejście tej gry w miarę szybko i bez potężnej frustracji jest zrozumienie “systemu RPG”, na którym jest oparta.

Właśnie ten - z braku lepszego określenia - system RPG jest jednym z największych smaczków gry. Kierujemy bowiem bohaterem (całość ma pięć kampanii, w każdej kieruje się innym “zamkiem” wzorowanym na tych z Heroes of Might & Magic V) mającym na usługach do pięciu jednostek na raz - trzy podstawowe i dwie dodatkowe. Te ostatnie wybiera się z puli pięciu dostępnych dla każdej frakcji “czempionów”, których najpierw należy w trakcie przechodzenia linii fabularnej odblokować. Podstawowe się nie kończą, straconych w walce czempionów należy dokupić za zgarnięte za zwycięstwa pieniądze. Wszystkie z nich zdobywają poziomy doświadczenia, co wpływa na ich atak i obronę, a poziomy nabija także bohater, któremu powiększa się HP, czy moc jednego, firmowego zaklęcia. Do czarów i jednostek dochodzą też artefakty, które dodają określone bonusy... I tak dalej. Kombinacji i taktyk dla każdego z bohaterów jest multum i warto robić z nich użytek, a nie tylko młócić jak popadnie. W przeciwnym wypadku należy przygotować się na szczękościsk blokujący wulgaryzmy - szczególnie, kiedy nie weźmie się rozgrywki na poważnie. Dobra rada: levelujcie wszystkich na maks i zbierajcie wszystko, co się da.

Zatem nigdy nie widzieliście wściekłego elfa!
Dwa słowa o multiplayerze dla zainteresowanych: tak, istnieje. Do wyboru jest gra online i zadziwiający matchmaking, który znajdzie partnerów do gry 2-na-2 w ciągu piętnastu minut, z czego dwaj będą mieć poziom bohatera pierwszy, a jeden pięćdziesiąty drugi. Rozgrywkę można ustawić jako 1-na-1, 2-na-2, lub “wszystko mi jedno”, albo po prostu zgadać się ze znajomymi i zapraszać ich na potyczki przez Steam. W walce, w której udział biorą czterej gracze jednostki sojusznicze mają dwa różne kolory, ale dotykać możemy tylko własnych - wymusza to przyjemną, niemą kooperację niemal tak fascynującą, jak obserwowanie porażenia prądem w zwolnionym tempie. Dostępny jest także tryb gorących krzeseł, ale jako, że nie znam żadnej z tych dwudziestu osób, które tę grę na PC-ta kupią, nie udało mi się go przetestować.

Aaaaaaaaargh! Moooooooc!... AHA! HA!
Might & Magic: Clash of Heroes jest o wiele bardziej RPG-owe od Puzzle Quest i podobnych mu gier. Nie jest to poziom Final Fantasy Tactics, czy innych japońskich gier stricte taktycznych, ale można określić ten tytuł jako pomost pomiędzy prostymi produkcjami do zabijania czasu, a “epickimi” produkcjami, w których jedna walka trwa pół dnia. Ta gra nadaje się do biura, do pociągu (jeżeli ktoś jeździ z laptopem), do zabijania czasu przy zamulonym internecie, czy też pilnego udawania, że w przeglądarce mamy materiały na sprawdzian, a to okno “pod nią” wcale nie istnieje.

Jedynym poważnym minusem, jaki przychodzi mi do głowy jest kiepska decyzja dizajnerska, którą podjęto przy obmyślaniu kampanii. Ktoś wymyślił, że dobrze będzie na sam koniec dać graczom w rękę najbardziej defensywną frakcję i kazać bić się z wrogami tego samego “zamku”. Znaczy to tyle, że byle walka (a ustawiono je jedna po drugiej) potrafi trwać wieczność i to tylko dlatego, że nikt nie jest w stanie przebić niczyich murów, bo jednostki walczące są zbyt słabe. Bardzo zły pomysł, bo po kilku walkach - łącznie ze sklejonym na kolanie pomysłem na tę kampanię - można znudzić się tym w trybie natychmiastowym. Grając raz na tydzień nie jest to problemem, ale jeżeli nie lubicie, kiedy coś wam zalega nieskończone - radzę uważać, bo to naprawdę można przedawkować.

Niemniej jednak Might & Magic: Clash of Heroes to produkcja świetna. Nie jest przesadnie wygodna, nie jest tak dynamiczna, jak Puzzle Quest i nie należy do najlepszych gier taktycznych w historii, ale jest idealnym “czymś pomiędzy”. Za mało, żeby być wspaniałą - za dużo, żeby być średniakiem.

Ach - zapomniałbym! Fabuła!... Po te sprośności zapraszam jednak na drugą stronę recenzji, ale UWAGA - dozwolone od lat 18!

Ocena: 8/10 


Redaktor
Berlin

Everybody wants to be a Master — everybody wants to show their skill. Everybody wants to get there faster, make their way to the top of the hill. Each time you try you're gonna get just a little bit better. Each day we climb one more step up the ladder. It's a whole new world we live in — it's a whole new way to see. It's a whole new place, with a brand new attitude. But you've still gotta catch 'em all... And be the best that you can be!

Profil
Wpisów1396

Obserwujących9

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze