18
6.07.2011, 10:34Lektura na 8 minut

Dungeon Siege 3 - recenzja

Do starożytnego grobowca niespodziewanie wpada apetyczna, wciśnięta w gorset pannica. Ledwie wzbity wysokimi obcasami kurz osiada na jej pończochach, a już z mroku wyłaniają się ożywieńcy. Dziewczyna błyskawiczną salwą z garłaczy posyła ich z powrotem w ciemność. Po chwili do krypty doczłapuje zdyszany, gderający starzec. „Aj-waj... nie tak się... psia mać... lochy oblega!” - wstrząśnięty biadoli Monk. 


CD-Action

 

Dungeon Siege III
Platformy: PC, PS3, X360
Data premiery: już jest

Grafomania na bok. Najnowszy Dungeon Siege, inaczej niż w przypadku poprzednich części, nie został wydany przez Gas Powered Games i Chrisa Taylora. Tym razem w roli autora wystąpiło Obsidian Entertainment oraz Richard „Nie-Jestem-Krewnym-Chrisa-Dajcie-Mi-Spokój” Taylor. I choć twórcy poprzednich odsłon pomagali jako doradcy, a DS3 to nadal hack'n'slash, gra się zupełnie inaczej.

Ech, Ehb

Po raz kolejny jednak ratujemy cierpiące na nadmiar Złych Lordów nieszczęsne państwo Ehb. A raczej to, co z niego zostało – po dokonanym trzydzieści lat wcześniej królobójstwie rozdarła je wojna domowa. Kolejne obszary kraju są zajmowane przez armie fanatycznej buntowniczki, Jayne Kassynder, siły wierne niepełnoletniej królowej Roslyn gwałtownie topnieją. Nawet członkowie niegdyś szanowanego, elitarnego 10. Legionu to dziś znienawidzony gatunek, skrajnie zagrożony wyginięciem. To właśnie jednym z nich będzie nasz bohater. Choć brzmi to jak miks wątków pierwszego Dragon Age'a i obu Wiedźminów (jest nawet Dziwny, Wieszczący Chłopiec), historia potrafi wciągnąć. Rozwija się wartko, nieraz zaskakuje i wieńczy ją porządne, soczyste zakończenie.

Największą niespodzianką jest wprowadzenie do serii pewnej dozy nieliniowości, wykraczającej poza zmianę porządku wykonywania zadań. Za pomocą mocno nieraz rozbudowanych dialogów (następna nowość!) będziemy decydować o życiu istotnych dla fabuły postaci czy rozstrzygać konflikty interesów pomiędzy NPC-ami. Wpływ takich wyborów na właściwą rozgrywkę jest mocno ograniczony, zawsze jednak miło usłyszeć coś świeżego czy obejrzeć zmodyfikowane zakończenie.

Of Steamworks and Magick Obscura

Od wydarzeń znanych z poprzednich części minęło grubo ponad sto lat, przy czym widać, że mieszkańcy Ehb tego czasu nie zmarnowali. W efekcie w grze możemy się natknąć na liczne przykłady technologii, której bliżej do klimatów steampunkowych niż  fantasy typowego dla pierwszych dwóch cześći Dungeon Siege. Jest więc broń palna, maszyny parowe i kroczące roboty zwane automatonami. Wciąż daleko temu do Arcanum, ale miasto Stonebridge i ulokowana pod nim huta ze strajkującymi cyklopami (!) przywodzi na myśl Tarant z produkcji Troiki. Reszta świata jest bardziej klasyczna – lochy i jaskinie umieszczono w lasach, w ośnieżonych górach czy na bagnach. Trzecia odsłona Dungeon Siege łamie i inną tradycję serii – nie wygląda jak wydana o dwa lata za późno. Czy to wionąca rozkładem piwnica, czy smagany wiatrem górski szlak – otoczenie cieszy oko i imponuje starannością wykonania. Z pewnością radowałoby to jednak bardziej, gdyby nie irytująca kamera, pozwalająca jedynie obserwować postacie z góry, z dwóch sztywno ustalonych wysokości.

Szkoda też, że udostępniane graczom ścieżki są bardzo wąskie i praktycznie nie pozwalają na nadprogramową eksplorację – króciutkich korytarzy z dodatkowymi skarbami liczyć nie sposób. W rezultacie wędrówka przypomina czasem bezmyślne dreptanie jedynie słuszną ścieżką jak w jakimś „nowoczesnym” FPS-ie. Tym samym nie stanowi problemu ograniczenie nawigacji do niewielkiej minimapy w rogu ekranu, choć dla leniwych przygotowano też system „bąbelków wskazujących drogę”. Zachowano przy tym charakterystyczną dla DS-ów „ciągłość” świata – zmieniając obszary, nie napotykamy plansz ładowania.

Krug i driada wychodzą z baru...

Efektem ubocznym wspomnianej rewolucji przemysłowej były najwyraźniej poważne zmiany w strukturze rasowej królestwa. Nie spotkamy już driad, krasnoludów czy krugów – w świecie dominację przejęli ludzie (nieraz występujący w konfekcji wiktoriańskiej). Ta zmiana tyczy się też przeciwników – wyłączywszy pająki, absurdalnym rag-dollem bawią truchła niemal bez wyjątku istot humanoidalnych, czy to uprzednio żywych, czy nieumarłych. Powraca chociażby dyżurne Zło królestwa – żołnierze Azunitów.

W Dungeon Siege nie mogło zabraknąć odpowiednio licznej czeredy bossów. „Trójka” ma ich pod dostatkiem – zarówno tych będących po prostu napompowanymi jednostkami szeregowymi, jak i okazyjnie wymagających opracowania indywidualnych taktyk i użycia zręcznych palców, wprawionych w „konsolowym” łojeniu wrogów. Ci drudzy pozostają w zauważalnej mniejszości, a i tak – z paroma wyjątkami – nie zachwycają. Jak na grę o charakterze konsolowym (o czym jeszcze za chwilę) ograniczenie się do mechaniki „don't stand in fire” to trochę mało.

Anjali i Pozostali

Śmierć powyższemu tałatajstwu niesie czterech bohaterów. Niestety, na stworzenie postaci nie mamy żadnego wpływu – można jedynie wybrać jedną z już gotowych oraz korzystać z usług dowolnej innej (napotkanej w toku rozgrywki) w charakterze niekontrolowanego pomocnika. Zapomnijcie o prowadzeniu dziewięcioosobowej kompanii z „jedynki” czy chociażby usługach dzielnego muła – ten powraca tylko w formie easter egga, za który PETA by twórców wybatożyła.

Jest więc drewniany rycerzyk Lucas, pochodząca, sądząc po akcencie, z Europy Środkowo-Wschodniej broniopalna elegantka Katarina oraz Reinhart, mag wspierający się technicznymi ustrojstwami. A także bijąca wszystkich na głowę pomysłowością wykonania i frajdą płynącą z rozgrywki Anjali. Jako Archon może w dowolnej chwili przybierać formę płomiennowłosej istoty spopielającej wokół siebie wszystko i wszystkich, zaś jako człowiek wyjątkowo skutecznie rozstawia po kątach wrogów za pomogą laski.

Doradca zawodowy

Bohaterowie dysponują również dodatkowymi trybami działania – Lucas zastąpi miecz i tarczę oburęcznym żelazem, Katarina chwyci za muszkiet, Reinhart przerzuci się na inny rodzaj magii. Na każdy z trybów, oraz na aktywowany spacją tymczasowy blok, przypadają po trzy umiejętności, odblokowywane stopniowo w trakcie gry. Zdecydowanie mogłoby być ich więcej. I to mimo faktu, że każdą można wzbogacić o inne efekty, a odpowiednio częste ich używanie pozwala na kosztowne użycie „wzmocnione”. Możliwości rozwoju finalizuje lista dziesięciu pasywnych talentów na postać, również udostępnianych co pewien czas.

Podczas rozgrywki nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że gra ma mnie za kompletnego idiotę. Jakby mało było ograniczonego rozwoju postaci, to jeszcze ekran awansu wyskakuje automatycznie zaraz po „dingnięciu”. I albo wykorzystasz przydzielone punkty tu i teraz, albo nie ruszysz dalej. Żadnego odkładania punktów na później, żadnej swobody. Dobrze chociaż, że „rozwijać” można też awansujących równolegle z nami pomocników.

Koledzy, koleżanki

Rola tychże jest nie do przecenienia – zwłaszcza bohaterowie „dystansowi” mogą mieć problem, gdy zostaną otoczeni i wystrzelają się z Focusa (coś na kształt many). Komputerowy towarzysz działa całkiem zmyślnie, a gdy padniemy, szybko podbiega i usiłuje nas „ocucić” (po kilku sekundach stawia na nogi z połową punktów życia). Łatwość wskrzeszania zawsze była charakterystyczna dla Dungeon Siege, przy czym w najnowszej odsłonie przydaje się ona dużo bardziej – do momentu zdobycia lepszego sprzętu i zaklęć gra bywa irytująco ciężka.

Krwiożerczy bagaż

W szybkim „uczłowieczeniu” poziomu trudności pomaga sypiące się tonami ze skrzyń i ciał poległych uzbrojenie. Za wyjątkiem biżuterii jest ono zawsze przypisane do którejś postaci, aczkolwiek daję głowę, że „losowe generowanie” to bzdura. Jakim bowiem cudem 75% wszystkich wypadających przedmiotów było przeznaczonych właśnie dla „mojej” Anjali, podczas gdy ekwipunek towarzyszącego mi Lucasa mogłem wymienić niemalże wyłącznie dzięki wizytom w sklepie?

Przedmioty opisane są szeregiem statystyk, zarówno typowo pasywnych (zręczność, wola itd.), jak i dodających ciekawsze efekty, np. szansa na spowodowanie krwawienia czy wyssanie życia. Tempo ich rotacji jest zadowalające – w przeciwieństwie do braku możliwości jakiejkolwiek modyfikacji. Co ciekawe, w grze brak przedmiotów „używalnych” w rodzaju mikstur leczniczych – tu każdy ma jedynie swój własny czar leczący.

Siekierą, motyką – łup, rąbanka

Walka w Dungeon Siege III jest mocno zręcznościowa. Konieczne jest nieustanne pozostawanie w ruchu, aktywne blokowanie i uniki – brak znanej z poprzednich części aktywnej pauzy. Zdolności odpalane są w kierunku, w którym aktualnie zwrócony jest bohater, choć jest to namierzanie „wspomagane”. Starcia charakteryzuje przy tym wielka widowiskowość – wszechobecny ogień, płonące trupy szybowce i szalejąca ze swą lagą Anjali wystarczyły, bym bez znudzenia obserwował ją w dzikim tańcu przez kilkanaście godzin potrzebnych do przejścia gry.

Tym, co psuło nieco radość ze świetnie animowanych ruchów postaci, było skopane sterowanie. O ile bowiem do niemożności zbierania przedmiotów i interakcji z czymkolwiek za pomocą myszy da się przyzwyczaić, o tyle do konieczności wykorzystywania skrótów obejmujących nawet trzy (!) klawisze naraz – już nie. Żeby było weselej, sterowania zmienić nie można, co do podpięcia pada motywuje podwójnie.

Konsoleta

O konsolowym charakterze tytułu świadczy także chociażby interfejs – dla wyznawców padów bardzo wygodny i czytelny, dla wiernych komputerowej myszy – już niekoniecznie. Dość powiedzieć, że możliwość zmiany ekwipunku mojego towarzysza dostrzegłem dopiero po kilku godzinach – służący do tego przycisk był zwyczajnie zbyt niepozorny.

Cóż, okna interfejsu ewidentnie przystosowano do przerzucania na ekranach telewizorów, gdzie seria dopiero debiutuje. Najbardziej jednak razi system save'ów – można je wykonać tylko w wyznaczonych punktach. Są porozmieszczane w miarę gęsto, jednak skorzystanie z nich oznacza z reguły, że większość wybitych kreatur właśnie wstała z martwych. Pomysł oczyszczenia części korytarza i zapobiegawczego powrotu do punktu zapisu jest więc bezsensowny.

Uch, och...

Nowa gra studia Obsidian to zarazem świetny hack'n'slash i kiepski Dungeon Siege. Intryguje fabułą, zaciekawia światem i wciąga, sprawiając, że wciąż chcemy przedzierać się przez kolejne wrogie zastępy, podnosząc i mierząc coraz to nowe magiczne pantalony. Jednocześnie jest produkcją adresowaną głównie do posiadaczy konsol i tak bardzo różni się od poprzednich części, że tytuł Dungeon Siege jakoś średnio do niej pasuje. Dla mnie to właśnie możliwość sterowania i rozwijania całej drużyny niczym w Icewind Dale wyróżniała serię na tle innych action RPG. Jak zresztą można mówić o obleganiu lochów, gdy steruje się w zasadzie dwójką bohaterów? To trochę tak, jakby John Rambo III chciał wespół z jednym kolegą otoczyć całą armię. Hm, chociaż...

Ocena: 8.0

-----

Plusy:

  • po części nieliniowa, absorbująca fabuła
  • miła dla oka rozwałka
  • wciąga
  •  

    Minusy:

  • ograniczony rozwój postaci
  • kierowanie tylko jednym bohaterem
  • sterowanie, praca kamery
  • co-op to niewypał
  •  

    ----

    Wymagania wersji PC:  Windows XP/Vista/7 Procesor 2,5 GHz 1,5 GB RAM Grafika: 256 MB, SM 4.0


    Redaktor
    CD-Action
    Wpisów1102

    Obserwujących0

    Dyskusja

    • Dodaj komentarz
    • Najlepsze
    • Najnowsze
    • Najstarsze